cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏、SLG类游戏、RPG游戏,都会使用到瓦片地图。瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种。45度角俗称2.5D,每个格子都是菱形,而90度角每个格子都是正方形。

瓦片地图一般包括以下图层(不一定同时存在,例如一般RPG游戏没有背景和自由装饰层):

1.背景层(大图拼接的背景)

2.地形层(瓦片格子拼接的地形)

3.建筑层(按瓦片格子摆放的建筑、地面物品、角色)

4.自由装饰层(云朵、烟雾)

除此以外,还需要提供隐藏的层用于编辑数据,控制游戏逻辑,例如阻挡、摆放区域等,称为数据层。其中需要瓦片布局的有3种图层:地形层、建筑层、数据层。


先来说说背景层BgLayer,背景层在美术设计里是张完整的大图,为了避免连续内存太大导致加载失败,把大图打碎成等大小的小图拼接。一般出于性能考虑,小图长宽选择为1024、512、256、128。

设置背景需要提供背景的小图数组,列数,每张小图的宽高

1public setPieces(fileArr: Array, colCount: number, pieceW: number, pieceH: number, loadAtOnce: boolean = true): void {}

如果是在H5平台,要考虑资源的逐步加载。所以在H5平台该方法最好只是做占位,提供方法进行资源加载

1public loadPiece(file: string) {}

除了加载外,由于玩家在移动地图时只看到背景的一部分,不在视窗内的应该裁剪掉,所以还要提供方法对背景进行裁剪

1public setViewPort(x: number, y: number, w: number, h: number): void {}

完全不在视窗的小图,通过removeFromParent从渲染列表移除。


接下来说说基于瓦片布局的图层。基于瓦片的图片我们会摆放一些物品,例如地形层的地形块、建筑层的建筑、地面物品、角色。所以在介绍瓦片布局的图层前,先介绍下地图里的物品。一般包括:

1.地形块

2.建筑、地面物品

3.角色

4.编辑数据

我创建了一个交流群大家可以进群交流哦!七零五一八二八四三

先设计一个基类MapItem,定义物品的基本属性:格子位置、宽高占格子数、是否可穿越、可否编辑

export class MapItem extends cc.Component {

    protected mGridX: number = 0;

    protected mGridY: number = 0;

    protected mRow: number = 1;

    protected mCol: number = 1;

    protected mCanPass: boolean = true;

    private mEditable: boolean = true;

    private mIsLock: boolean = false;

}

地形块主要是显示一张一格大小的图片,一般会先把这些地形图片合成一张大图,按照格子大小等分。设计一个TileSet类定义这张合图的结构

export class TileSet {

    private mId: number = -1;

    private resPath: string = null;

    private tex: cc.Texture2D = null;

    private gridW: number = 0;

    private gridH: number = 0;

    private row: number = 0;

    private col: number = 0;

}

每个地形块Tile引用TileSet里的资源

export class Tile extends MapItem {

    private mSpr: cc.Sprite = null;

    private mId: number = 0;

    private mTileSetId: number = 0;

    private mIdx: number = 0;

}

当然,如果希望地面有帧动画,也可以让Tile保存一个帧系列,按顺序切换mSpr的spriteFrame属性。

我创建了一个交流群大家可以进群交流哦!七零五一八二八四三

建筑要考虑建筑、地面物品的方向和操作

export class MapBuilding extends MapItem {

    protected mId: number = 0;

    protected mType: number = 0;

    protected mResType: number = 0; // 0 image, 1 spine

    protected mResPath: string = null;

    protected mDir: number = 0;

    protected mReverse: boolean = false;

}

为了区分摆放和旋转点,我会给MapBuilding添加两个子节点,因为在45角地图摆放建筑时,一般以右下角格子做摆放参考点,但是旋转是以左上角格子为参考。

需要注意,在H5平台,建筑的图片资源应该是动态加载的,在地图移动时逐渐加载显示。所以要提供接口对资源进行加载。

1public loadRes(): void {}

还有点击范围,图片是矩形的,点击的时候可能是点到了图片的空白区域,这时后玩家看到的是点击了后面的建筑,如果没有处理透明区域剔除,实际判断却是点击了前面的建筑。对于图片资源的建筑在H5平台,可以通过使用该图片相同位置,截取点击区的一个像素,模拟画在屏幕该地方,如果getImageData获取的data[3]不是0,说明点击到了该建筑,否则是点击了空白区。


角色都是spine动画,是可以运动的物体,需要路径、速度相关的属性

export class MapActor extends cc.Component {

    protected mActorId: number = 0;

    protected mResPath: string = null;


    protected mRoadGrids: Array = []; // 路径

    protected mCurRoadIdx: number = 0;


    protected mSpeed: number = 0; // 设置的行走速度, 跟x方向速度绝对值一样

    protected mSpeedX: number = 0; // 实时行走X速度

    protected mSpeedY: number = 0; // 实时行走Y速度


    protected mTestActor: boolean = false;

    protected mIsKeepRoad: boolean = false;

    protected mIsPauseWalk: boolean = false;

}

编辑数据是不可见的,只有基本的位置信息和相应数据

export class MapDataItem extends MapItem {

    private data: any = null;

}

瓦片布局的图层有一个基类,负责物品MapItem的添加、删除、查询等操作

/**

 * 基于地砖的图层基类

 * 定义基于地砖图层基本数据和接口

 */

export abstract class TileBaseLayer extends cc.Component implements GestureListener {

    protected mRow: number = 0;

    protected mCol: number = 0;

    protected mGridW: number = 0;

    protected mGridH: number = 0;

    protected mMapItems: Array<MapItem> = [];


    protected mOriX: number = 0;

    protected mOriY: number = 0;

}

对于90度角的地图,没有太多复杂的地方需要处理。点击点到格子的映射是简单除以宽、高。遮挡是从左往右,从上到下设定zorder。

对于45度角的地图,点击点到格子的映射需要用到解析几何

每个点击点,按照格子宽高比的斜率经过该点作直线,到经过点(oriX,oriY)平行于x轴的直线都有交点,而且交点的距离等于格子的宽度。所以,交点相对于点(oriX,oriY)的距离(x - oriX)可以判断该点属于哪行或哪列。对于行,交点可以通过(oriY - touchY)* (gridW / gridH) - (touchX - oriX)。对于列,交点可以通过(touchX -  oriX) + (oriY - touchY)* (gridW / gridH)。(平行、三角形中同样大小的角的对边比邻边比例一样)

角色起始在格子中心点,行走的时候,按照格子的宽高比,把速度分解为x、y两个方向,这样角色就能沿着格子走下去。每次走到格子中心时才做站立、继续行走的处理。


遮挡方面,45度角依然是从上到下遮挡

要注意的是,建筑占多格,而设置遮挡时只能设置zorder,所以采用的是中心位置方式,把建筑中心格子作为zorder的参照。角色在地图中行走的时候,按上图的规则修改角色的zorder,建筑的zorder一直不变。

自由装饰层没有摆放限制,可以放置云朵、雾等动画,增加层次感。


瓦片地图先说到这里,下一篇我们将介绍A*寻路算法。

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,923评论 6 498
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 92,154评论 3 392
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 161,775评论 0 351
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,960评论 1 290
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,976评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,972评论 1 295
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,893评论 3 416
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,709评论 0 271
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,159评论 1 308
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,400评论 2 331
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,552评论 1 346
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,265评论 5 341
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,876评论 3 325
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,528评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,701评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,552评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,451评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容