动物森友会爆红背后的思考,游戏给我们带来了什么?

游戏总会过时,但它们传达的生活方式,却可能影响深远。

疫情期间,游戏产业颇为兴旺

大家宅在家里百无聊赖,动动手指

就带动了一批游戏的热度


而在众多游戏里

有一款格外火爆

登上了不少国家的实体游戏销量榜首

或许你没有玩过

但从朋友/孩子/网上听说了

一些奇奇怪怪的话

“登岛”

“大头菜”

“不是鱼露”

“也不是很黄啦”

……


这款游戏就是《集合啦!动物森友会》

简称“动森”


如果你还没开始玩《集合啦!动物森友会》

甚至没有任天堂Switch,

短时间内可能都玩不到这款新游戏了。

据日本游戏媒体Fami通报道,发售3天后,《动森》在日本实体销量达188万套,打破Switch游戏史上的首周销量纪录。目前,《动森》实体加数字版销量约为250万套,除了日本市场外,它还同时成为英国首周最畅销的Switch游戏,并位居美国亚马逊销量之首,在全球疫情蔓延的当下成为了世界级的爆款。

这是一款什么游戏?

很难一言以蔽之

是模拟经营类游戏?也可以不经营

是模拟社交类游戏?也可以不社交

是休闲类游戏?也可以玩得很肝

是模拟炒股游戏?虽然偏颇但也有点道理


有人说,动森是新时代的偷菜

的确,你可以去好友岛上

摘果子、摘花、钓鱼、捉虫、挖矿、打ta

朋友之间的事,能算偷吗? 

偷菜是2008年的游戏

动森是2020年的游戏

12年过去了

虽然游戏的玩法和表现力日新月异

但大多数人对游戏的期待可能从未改变

当你玩游戏时 

究竟在玩什么?

No.1

互动感

“我有爱,你有菜吗?”

回想当初的《开心农场》

也就是偷菜

“偷菜”不费脑力、老少皆宜

重点是能够增强人与人之间的交互

 有的情侣还在冷战

想和好但实在脸皮薄

 于是通过浇水默默体现关怀

 有的人和父母沟通很少

 却在偷菜的“斗争”中

 互相达成了一种关心的默契



《开心农场》的火爆与社交网络的兴起

有密切的关系

 没有社交网络,就没有偷菜的风光

 过去,人们与网络的互动大部分是单向的

只能依托门户网站来接收信息

 互联网还仅仅只是做到把报纸网页化

2008年进入Web 2.0时代

 它的典型特征就是弱社交的网络联结

 也许你和这些好友在现实中不曾说过一句话

 但照样可以相互点赞和评论

而“偷菜游戏”完美契合了弱社交的特征

有人甚至搞不清这个菜园子主人

究竟是前任还是小学同学

但是并不妨碍每天凌晨四点起床偷菜

后来,社交网络移民到手机端

 偷菜游戏的形式也被完整地复制了下来

 一向在社交上举步维艰的支付宝

 借着环保的名义开发出《蚂蚁森林》

 其内嵌的互动方式就沿用了偷菜游戏的玩法

但真正意义上的偷菜游戏还是没落了

因为总有更新鲜的东西,在召唤着我们

到另一个世界去达成我们的互动

No.2

新鲜感

“游戏居然还能这么玩儿”

一个游戏让人觉得好玩,凭的是它能让玩家特别逼真地“做事”。《魔兽世界》有句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更没骑乘过大鸟在天上飞,从没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里,我却可以做这些事情,如同做了一个好梦。

但这种超现实感只能短暂吸引玩家。再好看的电影,每天都看也会无聊。因此一个游戏要让人整天杀怪而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫“随机”。

杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性并热爱它,好赌是人类的天性。

一个沉浸在第一境界的玩家是快乐的,但他们并不真正懂游戏。这种境界的玩家就好像在海边玩耍的小孩子,他们偶尔被几个好看的贝壳吸引,却完全不能欣赏游戏世界的汪洋大海。

一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐的。他们有时候甚至是拼命的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。

No.3

成就感

“没有人能在我的世界里打败我”


也许有人也会从科学层面解释,是大脑中的多巴胺再作祟,游戏中超越现实的体验会刺激大脑释放多巴胺,从而使自己处于兴奋的状态,也就是说我们玩的不是游戏,而是大脑的兴奋神经。

为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地刷副本?为什么有人仅仅为了“打钱”而不眠不休地在一个地方杀怪而不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?

因为有两件事只存在于游戏之中:1.“世间自有公道,付出总有回报”;2.这种回报是即时的。

打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立刻到手。这个规则看似简单,但现实生活中非常少见。即时回报会给做事的人一个正反馈,使他能够更投入地继续工作,这种正反馈一旦运行起来,只有人的生理极限才能限制他的工作强度。我们看到一个政府职员上班喝茶看报纸,而一个小商贩却在工资更低的情况下拼命加班加点,根本原因是这个小商贩的每一个动作都可立即转化为收益。

No.4

孤独感

“没想到我会对一只青蛙牵肠挂肚”

当我们在玩游戏的时候,我们玩的是什么?也许有人看到这问题的时候,第一反应会想到以前网上曾经流行的“寂寞”,的确,好的耐人寻味的游戏能够打发时间,注意力高度的集中能让我们短暂的忘记自我,忘记一些不愉快的事情。

什么东西可以瞬间装满一个房间?答案是:孤独

曾经连续霸占App Store中国区排行榜前列的《旅行青蛙》,它爆红的背后既是对现实生活孤独、疏离感的自我投射,也有与电子宠物之间彼此陪伴的自我慰藉。

想去旅行,真的可以说走就走,不必解释。但是又想和家人分享旅途的美好,缓解他们的担心,于是定期寄回明信片。


想想,旅行青蛙幸福的是,他努力过自己想要的生活,并且也捎带手照顾了亲人的情绪。并且,他将与亲人的亲疏关系,把握的很合适。某种程度上,它呈现出了生而为人,最大程度的自由状态。

它满足并释放了玩家们的母性与需要陪伴的孤独感,而在朋友圈的分享,又可以满足自身的社交需求,因此尽管它看起来没什么玩点,但是却能一击而中人们内心的柔软。


所以说

孤独真的是一门大生意

谁降低了年轻人的孤独感

谁就能火

人都害怕孤独

企业也不能孤军奋战

疫情过后,不如抱团取暖

冬瓜盟-商家联盟

帮助企业进行流量共享

实现互惠共赢!

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