游戏运营进阶之路(三)

写在前面的话:

最近有朋友和同行问我为什么要做这件事,我想了想,一是对自己的知识的总结归纳,二是对以前经历的复盘,三是最近有些小朋友在问游戏运营的工作内容,希望这些内容会给他们带来帮助,对海外发行这件事有一些比较深的认知。

第一大章的内容更多是游戏运营所需要的基础知识,这对于不管海外或者国内来说都是相通的,比较概念化,理论化,大家有什么问题,欢迎随时交流!

这一章开始基础理论:

一.游戏包的概念:

目前的游戏包大部分是大家所熟知的下载包,像官方包,企业包(官网包),吸量包,联运包

当然现在有H5,小游戏,小程序,这些都不需要包体的存在,只需要打开链接既可以玩游戏,具体的游戏有不同形式的载体。

基础理论:

能够上线的游戏包,通常由两部分组成,分别是SDK包(发行),游戏包(研发),要组合在一起后,才能构成完整上线包。

游戏包的分类:

1.官方包:App store包(IOS),Google Play包(Android)

2.企业包(官网包):ios企业包、apk包(官网包),这个通常用于官方包不能上架,临时采取或有目的性的养用户而走的方式,不能使用官方充值,只能使用第三方(类似支付宝、微信等)

3. 吸量包:分析同类型游戏(如在榜上排名特别好的游戏),我们通过更改icon、商店截图、游戏介绍、关键字等包装成一个比较像该产品的游戏,从而达到吸量的目的(玩家自主在商店搜索),其性质和官方包一致;

4. 联运包:这个接了联运才有,将我们的sdk给到他们,然后联运方自行对接,对接完后将这个sdk包给到研发打包,出包后让联运去测试,独代这边相当一个桥梁和吃分成的角色;

每个包都需要一个各自的sdk,虽然大体是一样的,但是其中会有参数的差异

官方包(提审)

提审的话除了基础的商品ID、游戏特色介绍等内容需要发行添加外,更重要的是icon、logo、商店截图,都按要求填好后,让商务同事提审(或者我们把资料整理好让商务去填写),切记需要设定:过审后手动发布,不然会出事,ios通常审核需要2-7天;安卓审核通常需要2小时-1天(目前谷歌在调整,大概需要1天或者2.3天左右)

因为在海外地区谷歌和苹果都是正版,且同时上架的,所以很少会有想国内那种分了官方 越狱 安卓什么的,都是进去同一个服的,然后发行这边按需正常开服即可

版本过审后,研发定好维护时间后,开始维护,关闭入口的同时,需要在苹果及安卓后台发布版本,因为生效需要时间,通常为2小时,生效后该切换的切换,该打开的第三方支付开关也打开,测试没问题就可以开服。

例个例子,某些产品因为一些原因,所以提审的时候很容易被拒,导致上架不成功,但是在既定的投放、市场计划下,或者官方包有个大bug导致玩家不能游戏等等的情况,这时候会出个企业包去缓解游戏玩家受影响的程度

谷歌自己也有类似苹果的充值渠道,只有中国不支持google play,其他国家全都支持

二.SDK

游戏的SDK就是集成了以登录和支付为核心功能的文档、范例、工具和API的集合。但是海外的SDK需要有一套自己的SDK,里面包含了谷歌,IOS支付,第三方,以及自己登录逻辑的融合SDK。

Sdk这边负责:帐号注册、登录、找回、打点记录等,以及支付对接、支付订单这块,只要发行测试支付是成功的,那么后面就是研发的事情了。

研发负责:sdk这边支付成功后会通知研发进行“发货”操作,发货即时到账而且不需要重新登录等操作,才是正常情况。所以如果发行测试支付成功,但玩家没有收到金币,绝大部份都是研发的问题,游戏登录帐号成功了,但是登录不了游戏,绝大部分也是研发的问题等等,可以根据出现情况的环节来判断究竟是研发 还是sdk出现了问题。

有了这两步,并且测试完成,我们就可以安排正式提审环节。

下一章分享谷歌提审具体操作。

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