unity 2d AI 敌人 自动追踪(2)

今天介绍一个略微智能的AI敌人追踪方法(全网最详尽!!!):
先简单说下,AI 敌人的实现逻辑就是 当 player 进入怪物的仇恨区域时,怪物就会自动寻路到人物处进行攻击;当人物离开区域时,怪物便会停下或者继续巡逻。与上篇不同的是,这次的方法用到了两个新机制:
1,遇物体阻拦,ai会绕行。2,不在追踪范围时,ai做 自我运动。
用到的是 NavMesh Agent,此组件原用于3d模式,在asset store可下载 NavMesh Agent2d 插件,(该插件是原版的2d变化版,需要另下载) 该文档使用方法网站如下:
https://noobtuts.com/unity/navigation2d

废话不多,上步骤:

1,导入插件后,可以看到 NavMeshAgent2d 和NavMeshObstacle2d 脚本


a.jpg
d.jpg

2,接下来便可以在ai敌人的身上添加脚本了,首先定义个枚举类型,将需要的动作都存入其中,并将初始状态设置为idle,
在start中初始化参数,获取怪物身上的动画组件,寻路组件,以及要追击的玩家

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;


public class AI2 : MonoBehaviour
{

    public enum EnemyState
    {
        Idle,
        Run
    }
    public EnemyState CurrentState = EnemyState.Idle;

    private Animation ai2;
    private Transform player;
    private NavMeshAgent2D agent;
    public float movespeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ai2 = GetComponent<Animation>();
        agent = GetComponent<NavMeshAgent2D>();
        player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float distance = Vector3.Distance(player.position, transform.position);
        switch (CurrentState)
        {
            //站立状态,判断和玩家的距离如果在1-13米内,变为跑步
            case EnemyState.Idle://idle大写则对应navmeshagent组件的选项
               
               if (distance > 1 && distance <= 20)
                {
                    CurrentState = EnemyState.Run;
                   // transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);
                   //   Vector2 direction = player.transform.position - transform.position;
                   // float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
                   // transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

                }

                ai2.Play("idle");//idle小写对应动画idle的名字写法

                //导航停止
                agent.isStopped = true;
                break;


                //追踪状态,判断玩家如果大于7,则变回到站立
            case EnemyState.Run:

                if ( distance > 20)
                {
                    CurrentState = EnemyState.Idle;
               
                }
               
                ai2.Play("run");
                agent.isStopped = false;
                agent.SetDestination(player.position);
                break;
        }
    }

}

(注意,别忘记添加using UnityEngine.AI;注意动画组件名称的大小写设置

3,在静态阻碍物上添加脚本组件
并为每个对象添加一个BoxCollider2D或CircleCollider2D,并设置成 静态;
在ai 敌人上添加BoxCollider2D以及脚本组件:


f.jpg

g.jpg

4在场景中平面设置为Navigation Static然后打开Navigation2d进行烘焙(Navigation2d可以在Window里面找到)


c.jpg

e.jpg

(烘培 是最后一步,因为它会空出 阻碍物的烘培区域。。。)

我在做的时候出现如下问题:
1,如果出现“There is no 'NavMeshAgent' attached to the "ai" game object, but a script is trying to access it“
这是因为我原来脚本中的“NavMeshAgent” component 没有转为“NavMeshAgent2D”组件。
2,出现“The AnimationClip 'idle' used by the Animation component 'ai2' must be marketed”的问题,可能因为新旧动画组件版本的问题,具体原因我也不清楚 ,但是在我执行一下步骤之后能够解决:
选中动画组件,右上角点击debug修改参数,勾选 legacy ,并拖入动画组件 :


h.jpg
i.jpg

——————————————更个新————————————
player设置完rigidbody以后,在player停下后,enemy依旧会推动player运动。。而步骤2 的代码 里面的distance 数据只适合初始化状态,进入追逐后,ai enemy 的 stopping distance 需要在 nav mesh agent 组件内改写。如下


1wwwwtured.png
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