正反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息一致,可以促进或加强控制部分的活动。也就是说,在做了一件事情之后获得一个结果,这个结果利好该结果产生的过程,让我们再做了一次,于是反反复复,最后取得获得更多的结果。利用正反馈,可以让我们的学习变得“越来越想学”,在游戏里同理,也就会让我们“越来越想玩”。于是,今天在这里分析一下,“正反馈——用玩游戏的思维来思考学习”:
游戏里最简单的正反馈,也就是马上获得的就是:金币,经验,人头,装备...但是这些在我们生活中肯定是做到的——现实告诉我们:日复一日,方得始终。但是在游戏里,尤其是现在流行的较为成功的游戏,也已经体现了这一点。因为他们也要做到的是,让你坚持不懈做下去(打游戏)。所以我们可以从上面探索一下,为什么我们能坚持打游戏?当然是在不考虑最及时的正反馈的前提下。
相较而言,游戏里长一点的“正反馈”就是“等级”+“任务奖励”。“等级”很好理解,也就是你做了一定任务投入了时间之后,就一定会增长的折算之后的数据(经验累计后的等级)。这和我们的现实世界是一样的,我们投入了时间多多少少会让我们的能力增强,同样也是分级。所以这里告诉我们的是:做下去一件事,就会有一件事的报酬。但是同样是一个任务,别人买了“二倍经验卡”、“三倍经验卡”的就会更快一些,换算到生活里就是“事半功倍”——比如说,你熟能生巧找到了一件事的捷径,或者是找到了导师的相助。于是我们明白:投入的时间与产出的数量不一定完全正相关。
除此之外就是游戏里的每日任务,这个任务也很有特点。首先,他是一个会以时间为节点更新的,过期不候——和我们的现实一样,每一天要做每一天的事,当日事务必当日毕;并且每天稍微更换一下内容尝试新事物,会让自己不那么厌烦枯燥。再者,他会是一个可以叠加的任务,通常是越往后面越是获得丰厚的奖励——生活中也是如此,当我们坚持了一件事不久之后,就会发现自己做的事情越来越熟练。但是在这之前,有一件事是很容易忽略的,就是这个任务要尽可能简单但是又不要太简单,是一个“边缘地带”,仿佛就是利用人类与生俱来的探索欲,总是在边缘疯狂试探,就会忍不住每天至少登陆一下,完成一下最简单的任务。所以首先要保证自己能够完成这个任务,但是又不要太容易,于是才会有不小的心里的收获。最后,还有现在的通用模式——每一天的任务奖励是明确的,于是有了一个明确的目标,你就会更有干劲。
所以,该要怎么去用游戏设计学习?应该是明白了。