本文参考自教程,并加上自己的一些心得体会。所谓的水面流动,就是对给定的纹理贴图进行采样,使其随着时间流动,呈现有规则地沿着某一方向连续,但是又不完全有规律的效果。
首先,我们用到的贴图是一张高度图,ag通道分别代表高度在x和y方向上的导数,b通道保存真实的高度数据。先让我们直接对贴图进行采样,我们用高度数据作为最后的颜色输出:
float3 UnpackDerivativeHeight (float4 textureData)
{
float3 dh = textureData.agb;
dh.xy = 2 * dh.xy - 1;
return dh;
}
float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, i.uv));
float4 texColor = dh.z * dh.z * _Color;
float3 tangentNormal = normalize(float3(-dh.x, -dh.y, 1));
接下来,我们希望它能沿着某一个方向动起来,为了实现这一效果,需要旋转整张贴图的uv,例如我们尝试着旋转45度:
float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec)
{
rotVec = normalize(rotVec);
float2x2 mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
return mul(mat, uv);
}
这里我们传入的参数并非是一个旋转的角度,而是一个向量,但实际上两者是等价的。已知旋转矩阵为:
又知道,那么我们可以用一个归一化的向量来表示旋转。效果如下:
接下来我们让它动起来,设置旋转向量为一个随时间变化的向量:
float2 uv = RotateUV(i.uv, float2(cos(_Time.y), sin(_Time.y)));
仔细观察,会发现高光的效果不太对,高光并不是跟随着纹理旋转而旋转的,原因是我们在旋转高度贴图时,没有相应地对贴图描述的法线也进行旋转,那么我们把计算得到的旋转矩阵暴露出来:
float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec, out float2x2 mat)
{
rotVec = normalize(rotVec);
mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
return mul(mat, uv);
}
dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
我们希望把旋转向量记录在一张单独的贴图中,这样就可以根据uv采样得到不同的旋转向量,然后让uv随着时间不断位移,从而获得沿着某个方向移动的效果。甚至,我们可以利用这张贴图附加一个速度信息,控制uv随着时间位移的速度:
float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, i.uv).rgb;
flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
flowVec.z *= _FlowStrength;
float2 uv = RotateUV(i.uv, flowVec.xy, rotMat);
uv.y = uv.y - flowVec.z * _Time.y;
不过结果却是各种噪点在闪烁,令人失望。仔细分析下原因,是我们对flow map的采样太精细了,每个点都对应不同的旋转向量,导致这种不连续的效果。为了解决这个问题,首先我们将整个map进行分块处理,每块对应一个旋转向量:
float2 flowUV = floor(i.uv * _GridResolution) / _GridResolution;
float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
然后,让我们对块与块之间进行融合:
float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
{
float2x2 rotMat;
float2 flowUV = floor(uv * _GridResolution + offset) / _GridResolution;
float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
flowVec.z *= _FlowStrength;
float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;
float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
return dh;
}
float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
float wA = frac(i.uv.x * _GridResolution);
float wB = 1 - wA;
float3 dh = dhA * wA + dhB * wB;
虽然整体看上去看上去平滑了很多,但是块和块之间的间隙依旧十分明显。这些间隙的形成是由于不同块采样的flow map位置存在跳变,而发生跳变时融合的权重wA和wB总有一个是1。为了消除间隙,我们希望flow map采样发生跳变时,对应的融合权重为0。对于wA来说,我们希望当采样点到达块中央时,wA到达最大值1,而在边缘部分,则减小到最小值0。对于wB我们希望也满足这样的条件,但是这样就不满足融合的效果,因此我们需要将第二次采样的块偏移0.5个单位而不是1个单位:
float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
{
offset *= 0.5;
...
}
float wB = abs(2 * frac(i.uv.x * _GridResolution) - 1);
float wA = 1 - wB;
可以看到,u方向的间隙已经消失了,如法炮制,再消除掉y方向上的间隙:
float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
float3 dhC = FlowCell(i.uv, float2(0, 1));
float3 dhD = FlowCell(i.uv, float2(1, 1));
float2 t = abs(2 * frac(i.uv * _GridResolution) - 1);
float wA = (1 - t.x) * (1 - t.y);
float wB = t.x * (1 - t.y);
float wC = (1 - t.x) * t.y;
float wD = t.x * t.y;
float3 dh = dhA * wA + dhB * wB + dhC * wC + dhD * wD;
经过调整之后,采样的权重最大时实际上是在块的中心,那么我们也希望采样的flow map位置也是每个块的中心,而现在是,带有偏移量的块采样的是其中心位置,但没有偏移的块采样的是其左下位置,因此我们需要额外进行一点处理:
float2 shift = 1 - offset;
shift *= 0.5;
float2 flowUV = (floor(uv * _GridResolution + offset) + shift) / _GridResolution;
这里放shift放外面是因为我们只是想平移采样的位置,而不是整个块的位置。
接下来,我们对流动的效果进行微调,例如根据flow map中b通道,即流动速度来调制高度信息和tiling信息,这也比较符合直观印象,流动越快之处,高度越高,tiling越大,流动纹理越密集。
float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;
float tiling = flowVec.z * _TilingModulated + _Tiling;
mainUV *= tiling;
float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
dh *= flowVec.z * _HeightScaleModulated + _HeightScale;
同时,为了避免采样出flow map的数据差异过小,我们可以手动为mainUV增加一些偏移来增加差异性:
float2 mainUV = RotateUV(uv + offset, flowVec.xy, rotMat);
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