0|产品能力是每个人的底层能力
产品能力就是训练一个人:判断信息,抓住要点,整合有限的资源,把自己的价值打包成一个产品向世界交付,并且获得回报。
从一个普通人,到成为一个产品人的过程,就是一个人学习建立认知框架的过程。
建立用户驱动,学习怎么看到用户、倾听用户、判断用户,怎么能够与用户建立连接,并且在用户的交互反馈中去迭代和优化,这是这门课的五大模块。通过建立系统能力,向用户交付一种确定性;建立交互能力,在不断地连接与迭代中,深化产品人与用户的关系。
结婚教练案例:通过建立一个完整的框架体系来看一个人。产品经理通过一个空间图形来看一个产品。
用产品经理看产品的认知框架来看人
第一层——感知层
产品的设计、人的外表。
第二层——角色框架层
产品方面:只抓表面数据。
人和人浅层的关系:基于表面的感知,基于角色化的接触。角色的对接关系。第三层以下就是一个人的深层部分。
第三层——资源结构层
每个人的财富资源、人脉资源、精神资源。
第四层——人的能力圈
存在感被满足后,就不会再扩充能力圈了。一个人明确知道自己想成为一个什么样的存在,就会不断改变自己的能力圈、资源等。
第五层——人的内核:对自己存在感的定义
对自己为什么而存在是怎么感知的,什么状态下,人的存在感得到了充分的满足。
1|同理心
情绪是人的底层操作系统。产品人要重视情绪,学会读懂用户情绪。
四种生物性情绪:愉悦、不爽、愤怒、恐惧。
“满足”和“愉悦”的关系
愉悦就是被满足。
需求被满足是愉悦,绷了很久的需求被满足叫“爽”。
微小的愉悦感,和绷了很久的需求,突然被满足的爽感,加在一起,这种确定性的满足就会成瘾。
“不爽”与不“满足”
不满足就是不爽。生气、烦躁、痛苦、厌倦、悲伤、烦恼、茫然等等这些不爽的感觉,都是某个点没有被满足。
通过“满足”、“愉悦”、“不爽”,可以量度一个产品到不到位,量度人和人的关系,预见自己的天分和命运。
优秀的人会有的几个特性:敏感、不能忍、有动手优化的能力。
愤怒:感觉到自己的边界被侵犯。人的边界就是自己存在感的边界。
不同的人,愤怒和恐惧的点不一样。同样的情况,可能有的人愤怒,有的人恐惧。所以,愤怒的本质是一种恐惧。
焦虑也是一种恐惧,它来自对恐惧的想象,想象无从逃避,持续的恐惧内化为焦虑。
恐惧是观察人和做产品非常重要的点。
一、恐惧是边界
看到一个人的恐惧,就可以基本知道他的边界在哪里。
二、恐惧是动力
愉悦和满足感会支撑一个人持续投入,恐惧也是另外一种比愉悦更为强劲的动力。
三、恐惧是痛点
每个人的痛点都是他的恐惧,为了解决恐惧,人们会毫不犹豫的花钱。
做产品就是要抓住痛点,要么做一个让人愉悦到爽爆的产品,妖魔做一个可以帮人抵御恐惧的产品。
潜意识
产品经理要体会各种人的情绪和潜意识,不被一个人基于角色化的交流而说出的言辞所迷惑,看到人基于潜意识流露的真实选择。一个产品要做到迎合用户潜意识下的选择。
好产品经理,不让用户启动防御。意识即防御,思考会让用户戒备,就是在推开用户。
潜意识是如何存在的?两种情况:童年毫无意识和防御辨别的观念成为最内在的感知和本能情绪、反复灌输的一些观念——催眠。
产品经理做用户调研,就是要清空自己,接纳别人的世界观。
集体人格
被教育的过程:1、确定目标;2、建立恐惧的边界;3、放入清晰的标的;4、给予红利;5、不断重复。
教育的目的:便于管理。
我们从小接受角色化教育,目的是训练你成为我需要的那个角色。
集体就是角色的聚集。人们被角色训练好,收敛自我,变得同质化,就成为了一个集体。这群人就会呈现出来一种集体人格。
产品经理如何看待角色:要学会通过“去角色化”来研究真实的用户。
人们只有在压力非常大的情况下才会扮演角色。除非给非常到位的压力,否则就不要对人做角色化预期。
不能习惯于角色化思考,放弃对一个真实、完整、鲜活的人的观察和接纳。
如果想做一个让用户放松使用的产品,就不要给对方过大的压力来扮演你所期望的角色;如果是在给一个特定的集体做产品,应该充分研究这个集体的集体人格、共同记忆和核心观念。
自我和自律
两种思维:
左脑思维:逻辑推理能力强,时间观念强,感受力差,没那么敏感和情绪化,整个人体现为情绪稳定,甚至刻板,更容易根据规则调适自己,更自律,更容易角色化。
右脑思维:感受力强,能在别人已经有结论的地方,建立自己的新观察,并且不太喜欢听已有的逻辑。难以控制自己的情绪,能激情地表达自己,具有人格魅力,时间观念差,比较自我和自私。
优秀的产品经理善于感知,能在已经有结论的地方建立新观点。而做其他管理的人更善于逻辑推理和总结归纳。
自我的人更适合做产品经理,因为创造力是自我的延伸,控制力是自律的延伸。
自己应该释放哪方面的能力?找到自己的愉悦和恐惧。自我的人靠愉悦驱动,自律的人靠恐惧驱动,这两者都会催生出非常优秀成功的人。
2|机会判断
点线面体的战略选择
重要的战略判断框架
想做一个产品的时候,入手只能是一个点。但是要想清楚,这个点附着在哪个面上?这个面在和谁竞争,他能如何展开?这个面,是在哪个经济体上?这个经济体,是在快速崛起,还是在沉沦?
做产品开始的“点”,应该是你能做到的、能稳定提供的那个“点”,而不要憋大招,这样其实很难持久。
在一个“点”上反复纠结,其实得不出本质的结论。 不如花时间,从这个“点”上跳出来,研究一下这个“点”下面的大框架——“线”、“面”、“体”。如果只想拥有一个点的当下,基本上是守株待兔。
“求之于势,不责于人”——《孙子兵法》
做关键决策的时候,不应被心智的情绪、潜意识、集体人格所干扰,要强迫自己离开牵动自己情绪的电,去看到线的方向,预测这条线的周期,明确自己在周期的哪个位置,是在哪个面上被赋能。
选择比努力更重要,我们的选择应该是一条线、一个面甚至是一个体的收益。个人的努力,只是在点线面体的既定框架内,作为一个点的挣扎而已。
产品机会——痛点、痒点、爽点
痛点:尚未被满足的、而又被广泛渴望的需求。(不准确)
没有被满足知识用户难受而已。痛点是恐惧。
爽点是即时满足。人在满足时的状态叫愉悦,不被满足就会难受,就会开始寻求。如果在这个寻求的过程中得到即时满足,这种感觉就是爽。
痒点是满足虚拟自我,即想象中的那个自己。
痛点、痒点、爽点都是不错的店,要看产品经理自己对用户哪个点感受最深、手感最准。
两套用户画像
第一套:大明、笨笨、小闲
大明是非常清晰的了解自己需求的人。(京东、百度)
笨笨是有并不明确的需求的人。(小红书、淘宝)
小闲是没有需求,仅为了打发时间的人。(游戏、视频、社区)
第二套:羊群与草地
三个角色:第一只羊、头羊、狼。
第一只羊是第一个用户,第一只羊能否活下来(留存)取决于草地(产品)是否有问题。
第一只羊很重要,不能自欺欺人,只有找到了第一只羊,并且第一只羊在草地里获得了即时满足,玩的开心,才能针对这个羊的同类去做推广,产品才可被迅速地推开。
当然也可以为了留住第一只羊使用大量资源,但这只能暂时把这只羊留下来,并不代表着草地状态良好。归根结底还是要解决自己草地的问题。
羊多了的时候,头羊则是关键。头羊可以是论坛版主、微博大V、重度用户、淘宝卖家。整个产品生态发展到最后,最核心的就是头羊。有了头羊,一些小样的不满可以忽略,因为企业资源有限。当出现头羊的时候,头羊开始管自己的羊群,则代表着产品拥有了网络效应。
若想评估一个产品或一家公司的网络效应有多大时,非常简单的评估方式就是看头羊的数量。
羊多了就会产生狼,狼是被收费者。像淘宝京东中的商家等。
第一套角色中大明、笨笨和小闲都是羊,想服务哪种羊,则要按照不同羊的需求去制作产品。具体到痛点、痒点和爽点,要让不同的羊按照他的心理预期,吃一口草,如果吃的开心就再也不离开了。
场景
场景=场+景 场是时间加空间,景是情景和互动。当用户停留在这个空间的时间里,要有情景和互动让用户的情绪触发,并且裹挟用户的意见,这就是场景。
不同场景下发生的行为是完全不一样的,策划产品时要把它的消费场景考虑进去。
如果架构的场景不能影响别人的情绪,不能形成对别人情绪的触发,就不是一个场景。
所以,场景的核心是要触发用户情绪。只有能触发用户情绪的场景才是真正的流量入口。互联网商业三个核心词:产品、流量、转化率,产品的比拼、流量的争夺、转化率的优化,这就是互联网商业竞争的全部。
本章小结
规划一个产品,需要考虑的七个问题:
一、产品解决了什么问题?(痛点、痒点、爽点)
二、为谁解决的问题?用户是否能得到及时满足?(用户画像)
三、为多少人解决了这个问题?(市场规模)
四、目前人们是如何解决的这个问题?(竞品分析)
五、为什么我的竞争方案可以胜出?(不能简单地看单点的竞争力,而是要看点线面体,谁给你赋能)
六、用户会在什么样的场景触发情绪?需要马上去解决问题?(场景)
七、当用户遇到问题,他会先想到哪个名字?
3|系统能力
我们看到的所有结果,都是系统能力的产物。要做一个产品,需要考虑建设一套系统能力。
整体流程和确定性
考虑服务而不是产品。总谈产品,很容易形成以产品经理为中心,想要做一个产品来改变世界。但如果出发点是提供一个服务,就会以用户获得和用户满足为中心来做设计。
确定性(像atm的确定性就是出钞)让人产生依赖,不确定的东西是没有办法让人投入时间和持续依赖的。关键在于持续地提供用户可以以来的确定性。
如果把过多的热情思考在产品的外观等显性特性上,对于整体的业务效率和业务结果没什么影响。
系统能力则是产品的保证服务,像战略、运营、财务、法务、客服、技术等。
做一个产品要考虑产品处于“点线面体”的什么位置上,要考虑产品能够提供一个什么样的确定性,同时为了保证稳定的确定性提供,需要的系统能力要包括哪些环节?是否有足够的资本和能力来支撑所有环节?
系统效率
企业是效率分工的产物。产品是建设一套系统能力,提供并保障确定性,而效率则是这个系统能力的核心指标。
当决定做一个产品,准备搭建自己的系统能力时,应首先考虑从哪个点来建立自己的系统性的效率优势。没有销量超优势,就是一个没有竞争力的系统。
迭代
版本规划能力是产品经理的重要能力。
很多产品经理出产品规划,第一版就无比复杂。而判断一个产品经理是否厉害,很重要的一条就是判断他设计的产品的第一个版本有多简单、直接、切中要点,能不能直击人心。
迭代中,重要的是次序,前一个动作是后一个动作的预动作。
案例:微信迭代的价值:1、对外部:可以快速得到用户反馈,让用户反馈去推动产品;2、对内部:建立了开发团队的节奏感和确定性,每周都有新版本。
核心功能最重要,没有必要憋大招,把所有功能做好再放出来。
领导力
阿里巴巴的定义:带领大家穿越生死的能力。在日常状态下,大家做流程、分工、项目进度、质量评估的活动,叫做项目管理。
领导力则是在面对巨大压力,甚至是生死存亡的时间点时,在一大堆事情里找到关键人物,带领大家穿越生死。
领导力的核心是甄别关键任务。
本章小结
所有的产品都是某个系统能力的结果,要做的不是产品,而是建设一套系统能力,为用户提供确定性。
系统能力的效率优势、系统的迭代能力,并不是最后呈现的产品表面能看出来的,但是系统能力是产品能否存在的本质。
而竞争是时刻存在的,没有竞争的时候,按照项目管理,把项目做好上线运营即可。但竞争来临时,产品经理需要强大的领导力,这时谁都帮不了,只能依靠对关键人物的甄别和内心的确认感。
4|用户体验
厚积薄发,“厚积”是系统能力,“薄发”是表面的呈现,即用户体验。
很多新的互联网公司虽系统能力不如传统企业,但其抢夺大量用户的优势就是用户体验。在同一维度内,用户体验是核心竞争力。
用户体验的五层要素
感知层、角色框架层、资源结构层、能力圈范围层、战略存在层。
从内向外进行解释。
一、战略存在层
最核心的一层,在着手做一个产品之前,必须明确定义两个问题,并让整个团队都认同。
1、我们要通过这个产品得到什么?
2、用户要通过这个产品得到什么?他们为什么会依赖我们?
二、能力圈层
要确定两件事:
1、我们要做到哪些事,具体要提供什么样的确定性。
2、我们不做哪些事,对这些事坚决不碰。
能力圈层是变化的,如果有清晰的战略,能力圈会朝着战略的方向变化、拓展;如果没有清晰的战略,能力圈的战略就是偶发和随机的。
三、资源结构层
资源的建设,与能力有关,但也与战略有关。有共同的战略时就会有更多的资源。
四、角色框架层
框架就是框定每个页面有多少元素,他们的链接规则、调用规则是什么。
五、感知层
位于最表层,界面好看很容易得到好感。但是仍要快速解决用户的问题。
当用户抱怨用体验不够好时,要想清楚是哪个层面出现的问题。
用户体验地图
用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,从一个特定的用户出发,记录下他与产品或者服务进行接触、注入、互动的完整过程。
方法:
1、一个完整的人物角色画像:需要完整了解“第一只羊”;
2、清晰描述用户的目标和预期:深入了解需求目的;
3、服务触点:从用户接触产品到实现目标之间,会在产品上有哪些接触,即需要在这些地方服务用户;
4、用户使用路径:注意服务触点和使用路径的区别;
5、用户情绪曲线:场景要触发情绪,记录用户的情绪如何变化。
目的:
避免产生管理员视角。很多初级产品经理都只在罗列而不是在考虑用户需要什么。
要通过用户体验地图,让自己以用户的视角来思考,用户能不能一步一步实现目标,这个过程是困难还是容易。
用户故事
建立用户故事,深入了解用户,比数据更重要。
只关注数据,而不关注用户故事,这样导入更多的用户都会是有问题的。
数据有时候也会被作假,人们为了证明某个结论而使用特定的数据。
对经典的用户故事足够了解、足够深入、足够完整、足够洞察,这是判断产品与用户关系的标准。
一个好产品,从一个好故事开始。
服务设计蓝图
用户体验地图是从用户的角度看,用户在不同点的感受。(以用户情绪为中心)
服务设计蓝图是站在服务提供者的立场,在总体成本控制的范畴内,保证用户的核心体验,并保证服务不崩溃。(以服务流程为中心)
服务蓝图的目的:要做一眼、一条路、三个点。
一眼是产品要让用户“一眼”看到自己的目标。
一条路是产品要有一个清晰的路径,让用户知道如何使用你的服务,用来达到或接近自己的目标。用户无法走下去,是服务流程的崩溃点。
三个点:峰值、终值、忍耐底线。
可以对成本进行控制,但是不能挑战用户的忍耐底线。
峰值是体验最高峰的时候,包括正向的最高峰和负向的最高峰。
终值是结束时的感觉。
体验一个事物或产品后,所能记住的就是峰值和终值时的体验,过程点的记忆感受影响不大。
有用户预设的地方,不要让用户失望。在用户没有预设的地方,给用户惊喜,制造峰值。
通过做服务设计蓝图安培资源,妹纸每个接触点的角色。在资源有限的情况下,不可能在所有点上都达到用户预期,所需要做的就是制造用户体验,使用户有一个美好的峰值和令人回味的终值,全程不突破用户底线。
用户激励
激励是让用户清楚,完成预定动作得到满足。人会上瘾是对确定性满足感的依赖。上瘾机制的设计就是对用户激励机制的设计。
激励机制是非常重要的产品机制,设计一个产品没有激励机制,产品是不完整的。
停止激励会对用户造成伤害,所以改版需要非常慎重的考虑。
激励的分类:内在激励、外在激励。
内在激励是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
外在激励是非常强有力的改变用户行为的工具。
要想清楚,产品的激励体系是做外部激励还是内部激励,接下来就是设计并不断优化自己的激励系统。
激励系统的两个要素是受激励点和被激励能力。
同时要考虑,降低激励门槛。激励与对方能力不匹配时,就是无效激励,所以也要定义用户的获得能力。
除了外部激励外,用户的内在激励,除了自己内心原生的,更多来自于外部环境的挤压、激发和认同。
名字与口碑
名字是先于给用户的体验,并存在文化势能。
有好口碑要超过用户的预期。slogan要做到口口相传。
本章小结
1. 从甄别自己的感觉,理解他人感受开始。
2. 我们学习价值判断,用户研究,建设系统能力。一个产品是一个系统能力的输出结果。
3. 用户体验的要素有五个层次,就你的存在战略来规划积累自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户能够感知的服务。
4. 设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统。
5. 最后,给它一个名字,把它召唤出来,成为这个世界的一部分,与这个世界建立连接。
5|创新模式
创新是产品的根本,没有创新的产品不应该去做。
创新是小企业唯一的活路。
用户价值公式
用户价值 = ( 新体验 - 旧体验 ) - 替换成本
要在用户体验为零的增量市场里找机会,而不是存量市场。
存量市场的竞争,先发优势很重要。
存量市场的打法就是拼体量,创业公司唯一的机会就是创新、去增量市场。
用“交叉视角”跨界创新
可能我们需要的某种要素,已经产生并成熟了,只是在另外的领域被使用着。
案例:斯蒂芬医生发明婴儿恒温箱
创新重要的是面对痛苦,起心动念。
新要素和新物种
任何一个新产品,总要有新要素在里面。
新要素有两种:
第一种,在现有体验的基础上,运用最新科技等新要素,提升用户体验,或者改变成本结构。
第二种,用整个社会经济升级、产业升级所产生的其他领域新要素,变革内在的商业逻辑。也许用户的前端体验,依然是那个产品、那个服务,但公司背后的商业运作,已经成为了完全不同的新物种。
案例:亚朵酒店
三级火箭
解释:
第一级,头部流量。
第二级,沉淀某类用户的商业场景。
第三级,完成商业闭环。
必要条件:
第一,第一级火箭一定要高频应用。三级递推一定是高频推低频,没有低频推高频的。
第二,通过第一级火箭获得大量用户之后,要快速展开一个能够沉淀用户的商业场景。
第三,操盘三级火箭的人,一定是个势能积累到一定程度的人。
第四,操盘三级火箭的人,一定是个狠人。
原理:三级火箭是一个成本和可控性平衡后的选择。
价值网与颠覆式创新
企业是其赖以生存的价值网的某一节点。不管人还是企业都生活在一个网里。
真正决定企业未来发展方向的是市场价值网,而非管理者;真正主导企业发展进程的是机构以外的力量,而非机构内部的管理者。管理者只是扮演一个象征性的角色。
企业真正的管理者,就是识别自己赖以生存的价值网。这个管理者应该建立一个组织,与这个价值网进行资源对接。
一个好的组织结构,它的每一个组织部门,都是为了和某一个社会价值网的分支进行对接而设计的。一个失败的企业的组织结构,是管理者按照自己需求设置的。
价值网的三大要素:客户、对手、投资人。
颠覆式创新最重要的标准就是,是否开启了一个新的价值网。
6|产品世界观
好产品体系的三个层次:中观、微观、宏观
中观是套路,大公司是学习套路的好地方。
套路是前人总结的有效经验,是有价值的。例如用户需求、产品策略、功能定义、流程图制作、产品原型制作、项目管理、数据分析、产品运营……
微观体感:成为高手
用大量的时间建立细微的微观体感,建立长在自己身体上的真实感觉,眨眼之间的好恶判断。很多爱好者存在微观体感,需要补中观套路,才能够有系统、有层次地释放他的感受。
而拥有了中观套路的人,一定要补微观体感。否则,说起来都对,做事却都不到位。
如果能够同时拥有微观体感和中观套路,那就是一个产品好手了。
宏观能力:打大仗
点线面体、创新模式。