1.那肯定是有的。我们要讲两点:我的认知里头,游戏带动了全人类硬件的发展,然后成人网站带动了推广的发展,代表了推广行业的这个最顶尖的生产力。
2.在了解游戏行业的赚钱机会之前,我们要知道游戏行业的三点的现状。
a.第一个,监管越来越严了,游戏发布前要申请版号,申请难度高。
b.第二个,游戏产品更像电影这类文化产品,不适合 MVP 最简化可实行产品的方式制作。这一点不一样。现在有很多游戏,就那种页游、手游,他们其实可以非常的简单,他们有很多牌可以打,
i.比如说情怀牌。金庸的、一些小说的网游、甚至不要有图像,就文字类的。
ii.去年的春节,台湾有一款游戏叫傲剑狂刀,还是什么?我给忘了。一个月赚了两亿多。然后他的图像都没有,不要说 3D, 连 2D 都没有,他就一串文字。
iii.比如说小马哥往前走了 50 米,遇到了一个怪兽,小马哥挥起了这个大刀砍了一下,然后怪兽去了多少血,就是纯文字的。
iv.做过游戏的肯定知道,这种纯文字的,这种很小的游戏都能够赚那么多钱。
c.第三个,游戏产品前期投入成本太高,后期产出不确定,是低赔率产品。那大家为什么那么愿意做呢?因为一旦被他博出来一个好的游戏,他就赚翻了,其实跟电影是一样的,投入,然后去搏那个高票房。
3.所以,现在想尝试游戏的产品,可以从一些小投入的休闲类游戏做起。
a.其实做休闲类游戏,真的很没意思。知道吗?因为周期很短,我并不认同这个东西。
b.除非你去做一些快手的小程序,抖音的小程序,那些小游戏测试类的,比如说测一下你穿越回去之后是谁之类的。
4.配合裂变玩法在各大流量平台获客,更靠谱的方式是投资看好的游戏公司。我觉得还有可以讲的东西,就是我们普通人的机会在哪里?我们普通人机会在于帮游戏发行公司获客,一个下载可以有 70、80或者 100 多、都有可能。
5.传统的套路是什么呢?有很多游戏是这样的,手机游戏,它是这样:
a.下载就送 v18,下载就送 666 宝石,下载就送大礼包这种。
b.那它要获客的话,其实有一个是大家不知道的常识,就是什么类的社群它的寿命是最长的?实其就是游戏的社群,它的寿命是最长的,而且它的活跃度是最高的。
c.你随便玩一款游戏,它每天都开新的服务器,每天都开新服,每个新服里面可能有 20 个公会,每个公会都要有公会的群,然后它又有一个总群,各种各样的群,反正每天都是非常火爆,游戏不停,这个群就不会死。明白吗?
6.普通人的机会在哪里呢?
a.普通他们其实可以通过私域运营,把大量的这种游戏玩家加到私域里头,然后去做一些游戏发行的拉新,推荐一些新的游戏。
b.当然了,写游戏类的公众号,就是攻略类的公众号,其实也是可以的。
c.那再来就是什么呢?比如说去写一些程序,比如说宏鼠标之类的都是机会,普通人在游戏内其实也是有机会的。
7.游戏解说还有机会吗?当然有机会了。游戏解说你可以干嘛呢?
a.如果你的水平不是很高的话,你可以尝试去做一些冷门游戏。尤其是韩国游戏的解说。
b.然后你连解说都不会的话,我跟你讲,你要获取一些泛粉的话,去做一些游戏下载的话,其实也可以。比如说你去打超级玛利奥,你去打俄罗斯方块,你去打坦克大战,你去打魂斗罗之类的那种,能够唤起别人的情怀的那种,它的流量会非常的大。
c.你可以看到各大直播间有专门的那种打俄罗斯方块、打超级马里奥的直播间都是 10 万+的。
《游戏化思维》 书中作者给我们把游戏化带到商业活动中给出了四点建议:第一点,不要作恶,要用游戏化的机制引导人们的行为向健康的方向发展;第二点,不要过分地追求积分制,这些都不是游戏都重点,一款游戏最重要的元素是即时的反馈系统;第三点,描述你的用户,把用户的形象具体到一个具体的人,然后再根据他的特点设置游戏元素;第四点,搭建游戏化的系统,全方位地调动他人的积极性。
在这本书的开头,作者把游戏比作一个魔环,认为有一些人就可以在不同的魔环之间跳跃,他们享受游戏的乐趣,驾驭游戏,玩转游戏,了解游戏的本质,因此各种游戏都能玩得转。但有些人就会被卡在一种单一的魔环中,他们很容易沉迷,自控力差,无法给自己设置反馈并且不看重未来。我想这就是牛人和一般人的区别吧,希望你是能够真正驾驭游戏的人。