【原文】独立游戏开发者该如何控制游戏进程?
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进程控制(Gating)涉及的是游戏内容、机制的展示顺序,这是一个很重要的设计哲学。
设计的顺序:
一个游戏越复杂,就越需要理解进程控制的方法。一股脑把所有内容塞给玩家绝对是让他们对游戏丧失兴趣的最快方法。而且,把所有东西都强行塞给玩家,这样做根本不可能教会他们怎么玩儿这个游戏。
无论是哪种游戏类型,进程控制系统及其技巧都非常重要。你可能觉得这只涉及新手教学内容设计,但实际不止如此。UI界面的设计会影响进程控制系统。
按重要性顺序给玩家展现游戏机制。之前的一篇文章里我讲到了“游戏机制有什么,是如何运作的,及其为何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗话说:跑步前要先学会走路。
很多策略游戏在教学部分把所有内容灌给玩家,学起来很难。
《流亡黯道》中,正式营运版本里追加了一个最后的大副本,游戏自始自终的流程是要通过依次解锁的Act1-3中的六个特殊副本。但开发者没有告诉玩家这些,这就带来了问题。
首先,由于这个最终副本在Act1时就开了,新手玩家不知道它是个最终副本。所以,在准备周全之前,这个副本就解锁了,玩家进去就等于自杀。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戏任务的提示给玩家一种“我现在就应该去”的错觉。
开发者给了玩家新的工具/能力,需要给就近的使用空间。
《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的关卡设计优点就在于,其道具和用法内容联系紧密。在我心中还有一个“光之继承者”。四大精灵运用特殊能力互相解开封印提供教学。解开路上的阻碍,同时火之竞技场需要熟练火精灵,“风之巅” 需要熟练影子精灵,100层则需要熟练水。
将新内容和规则的进程规划得很好。其中的每一个地下城都可以靠常识解决问题,也可以用关键道具解决问题。在地下城的最后,玩家会找到一个新的道具,了解使用方法,并能练习如何正确使用。
其实仔细回想一下光之继承者,月下夜想曲就不错了。