Unity: 一个简单的圆形遮罩组件

代码如下:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.Sprites;
    using System.Collections.Generic;

    /// <summary>
    /// 圆形遮罩
    /// @Author: Danny Yan
    /// </summary>
    [RequireComponent(typeof(Image))]
    public class ImageMaskCircle : UnityEngine.UI.BaseMeshEffect
    {
        [SerializeField]
        private float offX = 0;
        [SerializeField]
        private float offY = 0;

        [SerializeField]
        [Tooltip("mask方式,true:视觉上mash相对位置不变,图片在mask内滑动  false:视觉上图片不动,mask在图片上滑动")]
        private bool _fixMaskViewPort = false;
        public bool fixMaskViewPort
        {
            get { return this._fixMaskViewPort; }
            set
            {
                this._fixMaskViewPort = value;
                this.graphic.SetVerticesDirty();
            }
        }

        public bool isInner = false;

        private Vector3[] vertices;
        private Vector3[] triangles;

        private Vector2 uvs;

        private Image _image;

        public float tickness = 1;
        public bool isFill = true;

        /** 半径 */
        [SerializeField]
        [Tooltip("半径")]
        private float _radius = 1;
        public float radius
        {
            get { return _radius; }
            set
            {
                if (value < 0) value = 0;
                this._radius = value;
            }
        }
        [SerializeField]
        [Tooltip("将圆切分为多少段")]
        [Range(3, 720)]
        private int _segment = 50;
        public int segment
        {
            get { return _segment; }
            set
            {
                if (value < 3) value = 3;
                else if (value > 720) value = 720;
                this._segment = value;
            }
        }
        [SerializeField]
        [Tooltip("开口数-不绘制的段数")]
        private int _segmentOpen = 0;
        public int segmentOpen
        {
            get { return _segmentOpen; }
            set
            {
                if (value < 0) value = 0;
                else if (value > this._segment) value = this._segment;
                this._segmentOpen = value;
            }
        }

        [Tooltip("开口起始角度")]
        public float openStartDeg = 0;

        [Tooltip("开口方向,是否为顺时针")]
        public bool openClockwise = true;


        // --------------------------------------------
        override protected void Awake()
        {
            base.Awake();
            this._image = this.GetComponent<Image>();
            var wh = _image.rectTransform.sizeDelta;
            this.radius = Mathf.Min(wh.x, wh.y) * .5f;
        }

        internal void FixedUpdate()
        {
#if UNITY_EDITOR
            this.SetCircle(this.offX, this.offY, this.radius);
#endif
        }

        public void SetCircle(float x, float y, float radius)
        {
            this.offX = x;
            this.offY = y;
            this.segmentOpen = _segmentOpen;
            var n = this._segment;
            this._radius = radius;

            if (this.isFill)
            {
                var list = getCircleVertTri(radius);
                this.vertices = list[0];
                this.triangles = list[1];
            }
            else
            {
                // 外圆
                var list = this.getCircleVertTri(radius);

                // 内圆
                var _radius = radius - this.tickness;
                if (_radius < 0) _radius = 0;
                var list2 = this.getCircleVertTri(_radius);

                // 连接2个圆的顶点
                if (this.vertices == null || this.vertices.Length != n * 2)
                {
                    this.vertices = new Vector3[n * 2];
                }

                if (this.triangles == null || this.triangles.Length != (n - this.segmentOpen) * 2)
                {
                    this.triangles = new Vector3[(n - this.segmentOpen) * 2];
                }

                for (int i = 1, j = 0; i < list[0].Length; i++, j += 2)
                {
                    this.vertices[j] = list[0][i]; // 外圆的第i个顶点
                    this.vertices[j + 1] = list2[0][i]; // 内圆的第i个顶点
                }

                // 以六边形为例,顶点索引为:
                // (0,2,1)  (2,3,1)  (2,4,3) (4,5,3)
                // (4,6,5)  (6,7,5)  (6,8,7) (8,9,7)
                // (8,10,9)(10,11,9)(10,0,11)(0,1,11)
                // 通过观察,得到以下规律
                int a = 0, b = 0, c = 0;
                for (int i = 0; i < triangles.Length; i++)
                {
                    // j是在vertices中的索引
                    var j = this._segmentOpen * 2 + i;
                    if (j == vertices.Length - 1)
                    {
                        a = 0;
                    }
                    else
                    {
                        a = j % 2 == 0 ? j : j + 1;
                    }
                    // 到头部
                    b = j + 2 - (j + 2 >= vertices.Length ? vertices.Length : 0);
                    c = (int)Mathf.Floor(j / 2) * 2 + 1;
                    this.triangles[i] = new Vector3(a, b, c);
                }
            }

            this.graphic.SetVerticesDirty();
        }

        private List<Vector3[]> getCircleVertTri(float radius)
        {
            var list = new List<Vector3[]>();

            // 每个内角大小
            float perAngle = 180f - (180f * (segment - 2) / segment);
            float perRadian = perAngle * Mathf.Deg2Rad;

            Vector3[] vertexList = new Vector3[segment + 1];
            Vector3[] triangleList = new Vector3[segment - this.segmentOpen];

            var _offx = this._fixMaskViewPort ? 0 : this.offX;
            var _offy = this._fixMaskViewPort ? 0 : this.offY;

            // 第一个顶点为圆心
            vertexList[0].x = _offx;
            vertexList[0].y = _offy;
            vertexList[0].z = 0;

            // 起始点角度
            float curDegree = this.openStartDeg;

            // 从起始角度开始计算出圆上的每个顶点
            for (int i = 1; i < vertexList.Length; i++)
            {
                float ratian = curDegree * Mathf.Deg2Rad;
                float _x3 = Mathf.Cos(ratian) * radius;
                float _y3 = Mathf.Sin(ratian) * radius;
                vertexList[i].x = _offx + _x3;
                vertexList[i].y = _offy + _y3;
                vertexList[i].z = 0;

                curDegree -= perAngle * (this.openClockwise ? 1 : -1);
            }

            var ind = triangleList.Length - 1;
            for (int i = 0; i < triangleList.Length; i++)
            {
                if (i == ind)
                {
                    triangleList[i].x = 0;
                    triangleList[i].y = vertexList.Length - 1;
                    triangleList[i].z = 1;
                }
                else
                {
                    // 剔除掉需要排除的段
                    triangleList[i].x = 0;
                    triangleList[i].y = this.segmentOpen + i + 1;
                    triangleList[i].z = this.segmentOpen + i + 2;
                }
            }

            list.Add(vertexList);
            list.Add(triangleList);
            return list;
        }

        override public void ModifyMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (!this.enabled || this._image == null) return;
            vh.Clear();

            float tw = _image.rectTransform.rect.width;
            float th = _image.rectTransform.rect.height;
            // uv映射得到宽高. GetOuterUV获取到包含所有像素的UV, GetInnerUV在遇到渐变图片时返回的uv可能大于1,最终会产生放大效果
            Vector4 uv = _image.overrideSprite != null ? (isInner ? DataUtility.GetInnerUV(_image.overrideSprite) : DataUtility.GetOuterUV(_image.overrideSprite)) : Vector4.zero;
            float w = uv.z - uv.x;
            float h = uv.w - uv.y;

            float uvScaleX = w / tw; // 宽的比例
            float uvScaleY = h / th; // 高的比例
            float uvCenterX = uv.x + w * _image.rectTransform.pivot.x;
            float uvCenterY = uv.y + h * _image.rectTransform.pivot.y;

            UIVertex uivert = UIVertex.simpleVert;

            for (int i = 0; i < (this.vertices == null ? 0 : this.vertices.Length); i++)
            {
                uivert.color = _image.color;
                uivert.position = this.vertices[i];
                if (this._fixMaskViewPort)
                {
                    this.uvs.x = (this.vertices[i].x + offX) * uvScaleX + uvCenterX;
                    this.uvs.y = (this.vertices[i].y + offY) * uvScaleY + uvCenterY;
                }
                else
                {
                    this.uvs.x = this.vertices[i].x * uvScaleX + uvCenterX;
                    this.uvs.y = this.vertices[i].y * uvScaleY + uvCenterY;
                }
                uivert.uv0 = this.uvs;
                vh.AddVert(uivert);
            }

            for (int i = 0; i < (this.triangles == null ? 0 : this.triangles.Length); i++)
            {
                var tri = this.triangles[i];
                vh.AddTriangle((int)tri.x, (int)tri.y, (int)tri.z);
            }
        }
    }

原始图像如下:


image.png

使用以下值:


image.png

得到:
image.png

转载请注册出处: https://www.jianshu.com/p/e8d6abb2f094

最后编辑于
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