前言
原文来自《黑暗之魂设定集》末尾收录的访谈的英文译文,共有以下部分:关于游戏制作的过程,关于地图的设计,关于NPC和敌人的设计,关于装备设计,关于动作设计。因为是二次翻译,如有偏差还请包涵。另外简体中文版已经由UCG发售了,很感谢中国的游戏力量。此文为自制翻译,译者将节选有趣的章节和读者分享,仅供交流学习使用。
人物:
大冢(记者),宫崎英高(总监),佐竹大辅(设计师),中村浩(设计师),藁(gao,第四声)谷雅典(设计师),初山真生(设计师)
P2
(译者:跳过北方不死院、传火祭祀场、塞恩古城)
大冢:好的,我们接着上个环节,继续讨论亚诺尔隆德。
宫崎:亚诺尔隆德相比于其他地区,包含着更多的概念点。从”到达王城的成就感“,到走上扶壁(译者:王城双弓守着的像桥一样的,其实是中世纪建筑负责分担负重的设计)这样”意想不到的通路“,再到夕阳西下的壮丽景观和幻象解除后夜晚出现的反差。我们同时加上了一些不同寻常的设计元素,像是垂直升降的旋转阶梯。
藁谷:我相信旋转阶梯是启发于中村关于”生活就是螺旋上升的阶梯“之类的对话吧。。
(译者:P1中宫崎提到中村是一位喜欢从哲学出发的设计师,在游戏早期和他的对话往往是从”生与死“开始讨论的)
宫崎:中村往往会抖出一些奇怪的点子。我是说它们都是好主意。旋转阶梯在现实世界中还是很常见的,但是我看到教堂里出现的一些双螺旋图案,真心希望它们能有专利的待遇。
大冢:有没有那些东西是在设计亚诺尔隆德时特别借鉴的?
藁谷:嗯,我们老早就想要玩家能够在扶壁上行走,所以这些是花力气的地方。飞扶壁是一种特别的扶壁,用来制衡屋顶对两边墙壁的外推力,从而使得中世纪建筑能够建的更高。米兰主教教堂就是这类建筑的一个很好的例子。我其实去过米兰主教教堂,但是我们只能在飞扶壁底下走,当时我就在想,如果能够走在扶壁上,那将是多么棒的感觉啊...这样的经验真的刺激人喜欢冒险的一面呢。
(译者:跳过一段宫崎的话)
大冢:现在我们来讨论讨论公爵书库和和结晶洞穴。其实我一直怀疑公爵书库是受...的影响的?(笑)
宫崎:很显然,书库是受《哈利波特》启发的...(笑)其实要有一个书库是我个人的愿望,我觉得我们其实可以把书库的细节做的更多一点。
大冢:那小隆德遗址呢?
宫崎:我们采取的方法有些不一样。对于小隆德,我们是直接采用了现实中法国勒芒的圣米歇尔教堂(译者:位于与陆地隔岸相望的岛上,因为潮汐原因,路途往往有风险,朝圣者过去在朝圣前被要求写遗愿)。当然,它肯定不是完全照搬的,不过你在比较两者的时候,肯定能发现它们的共通之处。《装甲核心》(FS的另一款主力游戏的系列)教会了我们从现实中取材的地点和建筑往往更好的混合了各种概念,细节上的层次也更加丰富,相比于纯粹由设计师们想象出来的地图,所以我也希望应用这样的手法在《黑暗之魂》里。但是实践之后,这种方法既有弊又有利,但是我仍觉得这场实验是值得的,它让我意识到了一大堆曾经不曾想过的东西。我很感激它带给我的那种从很远处就能观察到很多细节的感觉。不管怎么说,因为采用了这种方法,小隆德的实际设计工作是最后一环(译者:意指之前的步骤都是取景、商讨等等)。
藁谷:小隆德遗迹也是我负责的工作之一,就像宫崎说的那样,撇开设计的细节,建筑的层次和结构已经给我们了,所以这个地图还挺好办的。
大冢:让我们的目光向南边去,谈谈病村吧。
宫崎:(病村)最底层像是一个下水道系统,这个概念其实挺主流的,并且城外不死镇也有下层这个设计。这两个地区是由同一个图形设计师负责的,而且运用了大量的图像版(image board,就是设计师贴在墙上供参考的)。但是很快我们就发现,想要采用所有的设计细节是不能的。所以我们就让设计师和图形设计师就一个视觉上的主题达成共识,然后在搭建场景的时候不断讨论来做出取舍。当然,病村特有的水利转盘是列外。
大冢:恶魔遗迹看起来风格和其他场景完全不同。
宫崎:就恶魔遗迹而言,我们想浓重表现一下它所要表达的主题。《黑暗之魂》的一个基本概念之一就是恶魔是混沌的使徒,所以我们就想在恶魔遗迹里用视觉化的方法来表现这个主题。我们最终采用了很多东方元素(别误会了,不因为我是日本人),而是因为我发现东方的设计有点混沌的感觉。我知道该如何表达,但是东方的设计就是看起来更加无拘无束,并没有侧重于“秩序”。说的具体一点,恶魔遗迹是受吴哥窟影响很大的。西方和东方的设计之分是很容易就能区别的,而且大多数人都能做得到。我们志在于学习借鉴深层的想法但不会完全照搬。我知道这听起来像是我临时编造的说辞,但是我是认真的(笑)。
大冢:就地下墓地和巨人墓地,你有什么想要告诉大家的吗?
宫崎:这两者都是基于和病村类似的概念,尽管这两个地方人造物居多。我们团队里的图形设计师都有着无与伦比的直觉,我们的设计师也是如此,所以我们肯定会多加利用这点。就像我之前说过的,我们小组里没有一大推设计师,但是就设计师而言,质量是要远远大于数量的。(译者:老贼又在夸自己的团队(羡慕脸)!)
大冢:接下来我想聊聊大树洞和灰烬湖。
宫崎:基本上,囊括他们是是为了游戏的故事性。我们很清楚要在这两个地区表达些什么,所以我们是在游戏的开发过程中对其进行设计的。在设计完毕之后,我们把剩下的活交给了图形设计师。我们提供了粗略的地图,然后通过口头笔头交流了我们的基本设计意图,最后让图形设计师们参考电影《阿凡达》因为它在当时很火热(译者:阿凡达是09年的电影,黑魂1原版是11年的游戏,恶魂也是09年发售的游戏)。当然,如果图形设计遇到了困难,我们也带算重新设计,但是结果挺好的,所以我们对这两个地区都没什么大的改动就加入游戏中了。
大冢:艾米雷亚斯的绘画世界是个挺不一样的地方。
宫崎:我们给绘画世界制作了不少的设计草图。实话告诉你吧,绘画世界其实是基于《黑暗之魂》这个项目的一张原型地图制作的,并且这张原型地图设计了大量的细节为了确保我们对这个游戏有着同样的理解。我想把它收录在游戏中,毕竟付出了了那么多汗水嘛,但是问题是它在视觉上和其它地图不协调。这就是为什么我们发明了“绘画世界”,这样就可以为所欲为了嘛。(译者:这。。。)
藁谷:还是有雪的呢。(译者:这句是吐槽)
宫崎:就是如此......等等,这让我们听起来是一群懒散的开发者呢(笑)!我可以和你说,对于绘画世界,我们其实有着不同的概念,但是它恰恰好好和原型地图很像。(译者:我从未见过如此厚颜无耻之人!)
大冢:你为什么要把普莉希拉放在放在绘画世界里?
宫崎:我只是认为那里的环境适合她,引文她的颜色就是像雪一样的。放在此刻一想,我猜你也可以说因为绘画是世界是被放逐的灵魂的聚集地 (笑)。
藁谷:就像是那些丧失了自己真正地位的难民中的最后一员?
宫崎:对,但是我不你能不能严格意义上这样如此说普莉希拉...(笑)(译者:暗示除普莉希拉要么不是最后一位,要么不是难民。前者暗示了还有被藏起来的半龙人,应该是了三代DLC1里的画家小姐,后者应该是说绘画世界是葛温为火灭了的世界所做的保险?)
大冢:确实,从整体上来看绘画世界,很容易就能发现你们留下的一些独一无二的细节。我去那儿的时候很激动,因为我不知道眼前会出现些什么。
宫崎:我很感谢你这样说。对于所有场景来说,我觉得我们非常好的把他们柔和在了一起。为了给予玩家顺畅的游戏体验,我们紧贴了世界观的预设没有太大的偏离,同时采用了很多在开发过程中未曾想到点子。在开发过程中不断加入新的想法以扩充这个世界并且超出原来的计划,是我最喜欢的创造世界的方式,但是我也同时警惕要克制不能让计划脱轨。我认为所谓“再发开的过程中开发”(building while we build)的方法让游戏中的世界融合了一种活脱脱的丰富感,这是别的设计方法做不到的。我在《黑暗之魂》和《恶魔之魂》中都用了这个方法。这个方法仅有的问题就是新增的想法偏离主题太远,或者游戏当中包含了太多个人意见,这会不利于面对大群体的市场销售。我就点到为止了,因为感觉已经偏离了“设定“这个采访的主题,但是我个人对此(译者:指设计方法)感觉强烈,并且我也会继续思考这一系列问题。
(译者:以下是《黑暗之魂》所有地区的全家福照,图片取自网络。各位可以感受一下设计的层次感)
下篇文章接Part.3--NPC/BOSS