写在前面
有些日子没上简书了,想不到有好多新的小伙伴关注了我,这里感谢你们的关注!
我今天突然想到,“已经2020年了?”
拖更的借口不存在了,那咱们继续更新文章吧。
今年的计划
今年相比去年,给自己加了录视频的任务。
并且为了保证文章的质量,尽可能的避免流水账。
所以我想到的是每月保1争2,像之前那样几乎周更的频率不太行了。
内容上,除开游戏策划业务相关的一些思考以外,更多的会加入一些对市面上游戏的主观评价。
用一个游戏策划的视角去拆解分析一款游戏的设计,这个过程应该会很有趣。
不知道小伙伴们怎么看我今年的计划呢?
去年的总结
今天的这篇,我想回顾一下过去一年我对于游戏设计方面的几个理念。
- 关于系统复杂度,我们常常忽略玩家对系统的认知程度。
- 考虑极限情况
- 数值是可配的,但设计者应该有概念
- 对于研发而言,功能模块的扩展性和复杂度是一对儿孪生兄弟
- 生活需要仪式感,游戏更需要
- 游戏体验,一定是可以描述清楚的、具体的
- 大部分人不是拒绝合作,只是怕麻烦
- 不要把你的玩家当成猴子
关于系统复杂度
系统通常是逐步开放的,因此复杂度也是随时间递增的。
但是很多策划会忽略这个问题。
这就涉及到对一个系统新手引导的设计。
有的项目组会将整个游戏的新手引导交给一个策划人员来设计,这个人员通常是负责任务模块的
这其实很不科学,如果一个策划不关注自己系统的引导方式,是很糟糕的。
太多时候,我们讨论一个系统的可行性,是假设玩家对这个系统的认知和我们策划在一个水平线上
如果新手引导和系统设计之间是割裂的,那么大概率无法达到引导的作用
考虑极限情况
这应该算是策划基本功了,但我还是得说。因为我意识到很多策划依然不具备这个意识。
极限情况,就是最大(最多)、最小(最少)的情况。
通常情况下,程序会比策划对极限更为敏感,因为他们要考虑性能问题。
策划要考虑的极限情况是不同的角度,那就是玩家的接受程度。
简单举例,在UI设计上,一个背包中道具数量,在背包中没有道具时如何显示,在背包中道具很多时如何显示
清楚背包中道具大多数情况下的数量级,才能清楚要不要分页签,是否需要添加筛选功能。
再比如,一个公会极限的人数是多少,这也决定了玩家将体验到什么样的公会。
设计者对数值有概念
做策划的第一门课应该就是学会把文档里面的数据都注成“数值为策划可配置的”(笑)
当然我的习惯是再加一句,“暂定为20(或者别的数值)”。这其实就是设计系统时拍的数值。
很多系统策划会本能的以为数值相关的东西都交给数值策划来做
但如果系统设计者本身对可配置的参数缺乏理解,大概率会留出很多本不需要的可配置参数。
甚至对系统失去掌握,换言之,就是系统并没有设计完备。
对数值没概念的系统策划,充其量只是执行策划。
系统策划想要在职业生涯上进阶,至少不能排除数值设计
扩展性和复杂度是一对儿孪生兄弟
接上一条,因为很多人对数值没概念,不能清除自己系统的核心控制参数是哪些
这就导致一股脑的将大量无意义的数值变为可配置的
当然这种情况还不是最可怕的,毕竟通常不具备这个能力的策划不会接触太过核心的系统。
更可怕的情况是,一些有经验的系统策划处于项目规定(系统完成度考核等)避免程序返工而一股脑将系统做成扩展性极高。
恨不得整个系统都是100%数据驱动才过瘾。
我之所以说这很可怕,是因为这是一种将显性问题转化为更大的隐性问题的做法
为了实现变态的扩展性,程序在逻辑实现上可能要付出几倍的工作量,数值策划在配置数据时也会因为配置复杂增加出错几率。
这导致出BUG的可能性也增加了。
但这确实把问题从系统设计者自身(因为缺少扩展导致的返工)转移出去了
所以这也需要有经验的管理者去评估一个系统在当前项目中该有的扩展性和复杂度。
比如BUFF系统在一个以战斗、数值验证为核心的游戏中就可以有极强的扩展性(和复杂度)
但如果配置一个“七日签到”的运营活动都需要牵扯数个表,就太扯了
游戏中的仪式感
对于直男的我来说,“仪式感”这个词无比陌生
很多策划作为系统设计者,可能只关注系统逻辑是否符合预期
优秀一点的可能会对UI/UE有一些思考和要求。
而对于虚无缥缈的仪式感,大部分人不关系
像极了我对待爱情的态度。
当然,这也有一部分是策划没有相关权限的现实原因
“我想要一个抽奖,玩家可以单抽或者十连,十连有个保底,累积抽十次也有。”
“我想要一个抽奖,玩家可以单抽或者十连,两个按钮在这个位置,分别跳转到这个这个界面,十连有个保底,累积抽十次也有。”
“我想要一个抽奖,玩家可以单独或者十连,其中十连的按钮附带一个闪亮黄色的特效,选择十连抽奖的话首先会有一段动画(暗示一定会出一个极品),玩家抽出极品装备的时候期望有个动画效果。”
当然,这里的仪式感不是简单理解为对于美术表现的需求。
所谓仪式感,无非就是让某个时刻看起来与众不同。
游戏中尤其需要这样的时刻。
比如:游戏中第一个副本前通常会有一个过场动画,这个过场动画在第一次时候是默认出现的
之后就不会再出现了,否则就不与众不同了。
甚至再过一段时间,连这个副本本身也变成可一键扫荡的了。
之所以提及“仪式感”,是因为我们策划很容易掉入一个陷阱。
那就是我们忽略了作为系统设计者和新人玩家看待系统是在不同的认知层面上的
那些在我们看来多此一举的点,是否正是仪式感的载体呢?
而其所带来的复杂度,能否通过更巧妙的方式避免呢(比如随着升级解锁相关能力)?
什么是游戏体验
去年听到最多的,就是某个设计者在提出某个修改方案时会说“这样体验会更好。”
我通常会问,现在体验是什么样的?不好在哪?改动后是什么体验?真的会更好么?
倒不是我抬杠,这其实就是我思考问题的方式。
我其实挺纳闷一些设计者在本身没有搞清楚系统真正的“痛点”时怎么能提出优化方案。
不会有什么体验玄妙到没有任何词语能表达,体验一定是具体的有逻辑依据的,无法描述的游戏体验通常是没想清楚罢了
合作可以提高工作效率
聊了半天游蛇策划的业务内容,咱们也聊聊职场内的事儿吧。
“合作可以提高工作效率”,又是一句废话。
我们做游戏开发的,每天都在聊“沟通能力”聊“合作能力”。
在从前,我会觉得这是人生下来就具备的本领。
但职场上我们所说的沟通,不只是聊天,其实沟通的本质,是如何高效的完成工作。
合作是困难的,因为每个人都是利己的。但合作和利己并不冲突,只要让对方意识到这一点,就可以完成合作。
因此在沟通中,预期强烈的表达自己的想法,不如更多的倾听对方的诉求。
除此之外,就是建立秩序(或者说契约)
尽可能的拒绝口头契约。用文档、图片或者视频作为沟通的媒介。
在和程序沟通时,流程图和UI结构图是最优选择
在和美术沟通时,参考图和参考视频是最优选择
但是与此同时的,要有对应的表格作为协作的接口。
我们对内容设定表应该有类似数据配置表一样的约束规范,每个字段的含义明确,数据有效性多是枚举。
一旦对方从你建立的工作流中尝到甜头(而不是吃到苦头)就会默认的准寻你的工作流。
所以我们不是天生准备了一套工作流来强迫每个人遵守,而是因为遵守工作流能让每个人更高效。
不要把玩家当猴子
我不是想说,有些策划会看不起自己的目标用户
而是想表达,很多策划会把目标用户想象成和自己不是一个群体(甚至不是一个物种)
更多时候是在骗自己,我不喜欢的,不代表玩家不喜欢。
或者我不喜欢的,玩家一定不喜欢。
要相信同样作为人类,是有“共情”的,也是有个性的。
与其如此武断,不如探究个所以然。
我之所以不喜欢某个设定,是因为其反人类?还是因为我们性格不合?
研究透了自己,也就研究透了大部分玩家。
多说两句
啊,不知不觉说了这么多了。
感谢过去一年里给与我关注、支持和鼓励的小伙伴们。
未来,我也要继续加油,争取推出更多更有质量的文章和视频来回馈各位。
都看到这了,就留个赞同再走吧!
我是老李,一个游戏人,除了游戏不会别的。