最后一战(LastBattle)服务器源码分析二——中心服务器(CentralServer)

中心服CS:

作为游戏的核心服务器,中心服承担着除战斗外的所有游戏功能,包括房间匹配,场景服(SS)战斗及玩家的管理控制,邮件系统,玩家实体创建和管理,Kernel核心管理,数据存储与缓存,游戏日志生成等。


中心服结构.png
房间匹配:
class CCSMatchMgr
{
public:
    ...
    INT32 TeamStartMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//开始匹配
    bool TeamStopMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//结束匹配
    void Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan);
    ...
private:
    map<UINT32,ICSMatchList*>   mAllMatchList[eMatchType_Total];//不同类型的匹配列表
    map<UINT32,CCSMatchTeam*>   mAllTeamMap;//记录所有正在匹配的队伍信息
};

该类是CCSBattleMgr的成员变量,在服务器启动时创建,并在一个定时器中周期性的调用刷新函数:

  void CCSMatchMgr::Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan)

该刷新函数中根据mAllMatchList数组中存储的客户端发来的不同类型的开始匹配的玩家数据,调用各自类型的update函数进行匹配。最终在匹配函数:

  void CCSBattleMgr::OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);

中,根据函数

  ICSSSInfo* CCSKernel::GetMiniBattleNumSS();

选取负载最小的SS,并根据该SS的id在CS上创建CCSBattle来管理本场战斗,然后将本次匹配的玩家及机器人数据通过消息eMsgToSSFromCS_CreateBattle发送给该SS,SS接收到信息后开始创建CSSBattle,加载地图信息,设置玩家和AI信息,创建玩家CSSUser等,然后通知客户端开启战斗。

场景服(SS)战斗及玩家的管理控制:
//战场信息类
class CCSBattle
{
private:
    ...
    BattleType             m_Type; //战场类型
    EBattleMatchType       m_MatchType;//匹配类型
    map<UINT64,CCSUser*>   m_UserMap;//玩家数据
    map<UINT32,SAIRobot*>  m_AIRobots;//机器人数据
    SMapLogicCfg*          m_MapLogicCfg;//地图配置
public:
    ...
    //游戏开始发送所有数据给场景服
    INT32 Start();
    //发送消息给客户端
    INT32 BroadcastMsgToAllUser(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);
    //向场景服发送消息
    INT32 PostMsgToBattleSS(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);
    INT32 PostMsgToSS_NotifyUserIsOnline(CCSUser* pUser,bool IsOnline);
    //向网关服发送消息
    INT32 PostMsgToGS_NotifyCombineUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);
    INT32 PostMsgToGS_NotifySplitUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);
    ...
};

typedef hash_map<UINT64,CCSBattle*> BattleMap;
//场景服战场信息管理类
class CCSBattleMgr
{
private:
    UINT64                      m_un64MaxBattleID;//目前最大战场唯一id
    BattleMap                   m_cAllBattleMap;//根据战场id存储目前存在的战场信息
    CCSMatchMgr*                m_pMatchMgr;//战场匹配管理数据
    map<UINT32,CCSBattleRoom*>  m_BattleRoomList;//游戏房间列表
public:
    ...
    //向场景服通知玩家在线信息
    INT32 NotifyBattleSSUserIsOnline(CCSUser* piUser,bool isOnline);
    //向场景服发送信息
    INT32 PostMsgToBattleSS(UINT64 un64BattleID,google::protobuf::message& sMsg,int n32MsgID);
    ...
public://创建房间进入游戏
    ...
    //创建游戏房间
    INT32 AskCreateRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);
    //游戏房间添加玩家
    INT32 AskAddRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);
    //游戏房间开始游戏
    INT32 OnBattleRoomStart(CCSBattleRoom* pRoom,CCSUserListMap& sList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,UINT32 mapID);
    ...
public://随机匹配进入游戏
    INT32 RemoveMatchUser(CCSUser* piUser);//从准备匹配队列中移除该玩家
    //对准备匹配队列中的玩家进行匹配
    void  OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);
    void  OnBattleMached(EBattleMatchType type,UINT32 mapId,...);
private:
    INT32 OnMsgFromRC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自远程控制端的消息
    INT32 OnMsgFromGC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自客户端的消息
    INT32 OnMsgFromSS_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自场景服的消息
    ...
};
  • 玩家进入游戏匹配分为自由匹配,创建房间方式和引导方式,三种方式最终都是创建相应类型的CCSBattle,并将该战场的玩家,机器人,地图等信息发送给场景服来创建战场(具体见房间匹配解析)。同时保持和客户端(通过GS)及场景服的连接,同步及接收各种数据。
邮件系统:
struct MailDBData
{
    INT64   objIdx;  //邮件所属玩家id
    INT32   mailId; //邮件Id
    ...
    INT64   n64CreateTime;  //邮件创建时间
    INT64   n64EndTime; //邮件过期时间
  
    string  mailTitle; //邮件主题
    string  mailContent;//邮件内容
    string  mailGift;//邮件赠送附件
    ...
};

class CCSMailMgr
{
    INT32                                         m_curtMaxMailIdx;//目前的全服邮件id最大值,用于生成唯一邮件id
    std::map<INT32,MailDBData>                    m_mapGameMail;//根据邮件id存储全服邮件数据
    std::map<INT64,std::map<INT32,bool>>          m_IfHasSendMail;//临时的延时邮件
    //个人邮件信息,根据个人id存储邮件id列表,具体邮件信息需根据邮件id在m_mapGameMail获取
    std::map<INT64,std::map<INT32,tagMailState>>  m_mapPersonalMail;
public:
    ...
    bool addGameMail(const MailDBData& mail);//添加邮件数据
    ...
    bool closeOrGetMailGift(CCSUser* pUser,INT32 mailId);//领取赠送邮件附件并删除邮件
    ...
private:
    void addPersonalMail(const MailDBData& mail);//添加个人邮件
};
  • CCSMailMgr是玩家数据管理类CCSUserMgr的成员变量,用于管理玩家邮件的发送,提取,删除等操作。
  • m_curtMaxMailIdx在服务器开启连接上数据库时,会根据目前数据库中的邮件id来设置该值,放置邮件id重复。
  • 邮件主要信息存储在MailDBData,赠送附件mailGift根据EMerchType类型提取金币,钻石,道具等不同附件。
玩家实体创建和管理:
class CCSUser
{
private:
    EUserPlayingStatus   m_eUserPlayingStatus; //玩家是否在线
    SUserDBData          m_sUserDBData;//玩家基本数据(存档)
    TIME_MILSEC          m_OfflineTime;//下线时间
    
    SUserNetInfo         m_sUserNetInfo;//玩家网络数据
    TIME_MILSEC          m_tGCLastPing;//客户端最近一次ping时间
    CCSUserBattleInfo    m_sUserBattleInfoEx;//玩家战斗数据
    IRoomPlayer          m_tRoomPlayer;//创建房间进行游戏时的个人房间数据
    IMatchPlayer         m_tMatchPlayer;//自由匹配时的个人匹配数据
    CTaskMgr*            m_cTaskMgr;//任务数据管理
    map<UINT64, SUserRelationshipInfo>  m_cAddFVec;//好友数据
    int64_t                             m_TimerID;//个人数据定时保存定时器id
    ...
    
    stringstream   m_RuneBagStream;//符文背包数据
    stringstream   m_RuneSlotStream;//符文位置数据
public:
    //上线操作
    void     OnOnline(SUserNetInfo& netinfo,GCToCS::Login &pLogin,bool isFirstInDB,bool isFirstInMem,bool isReLogin=false);
    //下线操作
    void     OnOffline();
    //强制踢下线
    INT32    KickOutOldUser();
    //重置客户端最后ping时间
    INT32    ResetPingTimer();
    //加载玩家基础数据
    INT32    LoadDBData(SUserDBData &crsDBData);
    //加载玩家好友数据
    void     LoadUserSNSList(DBToCS::RSinfo msg_snslist);
    //添加道具
    void     AddUserItems(DBToCS::ItemInfo& itemInfo);
    ...
};  

class CCSUserMgr
{
private:
    typedef map<UINT64, CCSUser*>   UserMap;
    UserMap                     m_cUserGUIDMap;//所有玩家数据管理
    UserMap                     m_cUserOnlineMap;//在线玩家数据

    typedef map<string, CCSUser*> UserNickNameMap;
    UserNickNameMap             m_cNickNameMap;//按绰号分类的玩家数据
    map<SUserNetInfo, CCSUser*> m_cUserNetMap;//按网络连接分类的玩家数据

    Concurrency::concurrent_queue<Buffer*>  m_DBCallbackQueue;//网络线程与逻辑线程通讯消息队列
    CThreadSafeObejctPool<Buffer>           m_DBCallbackQueuePool;//网络Buffer池

    DBActiveWrapper*    m_UserCacheDBActiveWrapper;//用于系统对玩家数据存储的数据库线程
    DBActiveWrapper*    m_CdkeyWrapper;// 用于全局数据操作的数据库线程
    vector<DBActiveWrapper*>    m_pUserAskDBActiveWrapperVec;//用于玩家主动请求操作的数据库线程

    INT64       m_MaxGuid;//当前服务器最大GUID,但游戏里的GUID是合成的,以保证所有CS Server唯一
    set<string> m_AllNickNameSet;//所有玩家昵称集合,所有关于昵称的操作可以通过此表来操作!
    map<UserCombineKey, UINT64>   m_AllUserName2GUIDMap;//所有玩家用户名,guid表,如果玩家登陆 通过CS,SDK,Username查到对应guid
    CCSMailMgr                    m_MailMgr;//邮件管理类
    std::stringstream             m_SaveUserStream;//玩家数据保存数据流
    
    DBActiveWrapper&            GetNowWorkActor();// 获取当前负载最小的DB线程
public:
    //注册消息处理回调
    void    RegisterMsgHandle(SSMsgHandlerMap& m_SSMsgHandlerMap, GSMsgHandlerMap& m_GSMsgHandlerMap, GCMsgHandlerMap& m_GCMsgHandlerMap, RCMsgHandlerMap& m_RCMsgHandlerMap);
    //玩家存储DB线程回调
    void    UserCacheDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);
    //玩家请求回调
    void    UserAskDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);
    //玩家在线处理
    INT32   OnUserOnline(CCSUser *pcUser, const SUserNetInfo &crsUserNetInfo);
    //玩家离线处理
    void    OnUserOffline(CCSUser *pcUser);
    //处理玩家请求的数据库操作
    bool    PostUserAskMsgToDBThread(google::protobuf::Message& sMsg, int n32MsgID);
    //处理缓存数据请求的数据库操作
    bool    PostUserCacheMsgToDBThread(INT64 guidIndex, const string& sqlStr);
private:
    //添加玩家数据
    INT32                   AddUser(CCSUser *pcUser);
    //移除玩家数据
    INT32                   RemoveUser(CCSUser*& pcUser);
    //处理来自GateServer的消息
    INT32                   OnMsgFromGS_DO();
    //处理来自客户端的消息
    INT32                   OnMgrFromGC_DO();
    //处理来自场景服的消息
    INT32                   OnMsgFromSS_DO();
    //处理来自远程控制端的消息
    INT32                   OnMsgFromRC_DO();
    ...
};
  • 玩家实体CCSUser在玩家在中心服上线时创建,并加入到管理类CCSUserMgr,玩家数据在下线时会存档,并从管理类中清除析构。
  • 整体游戏数据分为玩家数据和全局游戏数据,通过两个不同的数据库线程进行自动存储操作,玩家自身的对数据库操作交由其他的自定义数据库线程,这个数据库线程数量根据配置决定,每次选取负载最小的线程处理数据。
  • 中心服的玩家数据会根据来自客户端,GateServer,场景服和远程控制端的数据进行更新,并及时进行存档。
Kernel核心管理:
class CCSKernel
{
public:
    CCSSSInfo*          m_pcSSInfoList;//连接的场景服列表
    CCSGSInfo*          m_pcGSInfoList;//连接的网关服列表
    SSSNetInfo*         m_psSSNetInfoList;//场景列表网络连接信息
    SGSNetInfo*         m_psGSNetInfoList;//网关列表网络连接信息
    SRCNetInfo*         m_psRCNetInfoList;//远程控制端列表网络连接信息
    CHAR                m_szRemoteConsolekey[c_n32DefaultRemoveConsoleKeyLen];//远程管理端密码

    CBattleTimer        m_BattleTimer;//定时器管理类
    SCSKernelCfg        m_sCSKernelCfg;//配置数据
    DWORD               m_RunCounts;//用于记录服务器运行帧数情况
    TIME_TICK           m_LastReport;//服务器运行日志最新记录时间

    SSMsgHandlerMap     m_SSMsgHandlerMap;//场景服消息注册表
    GSMsgHandlerMap     m_GSMsgHandlerMap;//网关服消息注册表
    GCMsgHandlerMap     m_GCMsgHandlerMap;//客户端消息注册表
    RCMsgHandlerMap     m_RCMsgHandlerMap;//远程控制端消息注册表
private:
    INT32   LoadCfg();//加载配置
    INT32   UnloadCfg();//卸载配置
    void    ProfileReport(int64_t tUTCMilsec, int64_t tTickSpan);//记录运行日志
public:
    //主循环
    void    MainLoop();
    //添加定时器
    int64_t AddTimer(HeartbeatCallback pHeartbeatCallback, int64_t interval, bool ifPersist);
    //移除定时器
    void    RemoveTimer(int64_t timerID){m_BattleTimer.RemoveTimer(timerID);}
};

CCSKernel主要用于

  • 加载中心服务器的配置,并负责监听;
  • 连接其他服务器,注册与其他服务器的交互的消息;
  • 记录目前连接的网关服,场景服和远程控制端网络信息;
  • 提供定时器功能;
  • 记录服务器运行日志;
数据存储与缓存:

见数据存储篇

游戏日志生成:

见日志系统篇

最后编辑于
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