为什么分享的名字会起一个题目呢?Habitca
Habitca在真实世界玩游戏(用像素RPG游戏去做习惯养成和待办清单工具)
Habitca将事项分为了三类:
l 习惯养成:分为积极的和消极的,积极类完成一次增加经验、金币、魔法值、随机的虚拟物品,消极类完成一次会扣除生命值和魔法值。
l 日常事项:每日必做的事情,完成一天增加经验、金币、魔法值、随机的虚拟物品,未完成一次会扣除生命值和魔法值。
l to do list,完成后同样会会获得经验、金币、魔法值、随机的虚拟物品。
同时还可添加副本任务,和朋友组队完成。
虚拟物品主要是宠物,类似卡片收集。
金币可用于购买产品内的虚拟物品,也可自己添加真实的物品,比如说自己一直想换台电脑,但又不舍得,可以和自己做交易,养成一个好习惯或者挑战,把电脑作为奖励。
对比于一般的工具app,我们会发现Habitca会更容易让我们养成强有力的习惯连锁。
因为:
1、 用【玩】把日常生活中 低动力、低成就感、有点讨厌但必须要做的事情变得有趣(不适合高动机、高成就感的事情)
2、建立人生的等价交换,让你的所有努力可以换取回报
3、 看得见的挑战与成果,无形的努力也要用立即可以看到的成果支持:生活中太多的努力是无法立即看到成长的,很难去坚持做;(Habitca中的植物、金币、火箭等都是虚拟的、假的,但重要是的是让你小小的努力也可以看见了收获,这是非常重要的心理机制。)
4、 让没有规则的世界变得有规则
希望通过分享让大家了解到:什么是 gamification、gamification的价值、有效的应用。
游戏化是在非游戏环境中对游戏元素和游戏设计技术的应用。
这不是说在工作的时候去打王者荣耀,举例来说,在现实世界中做着你的日常事务,比如仍然会因为想买东西而去浏览网页,但游戏化会改善做这些事时的体验,它通过向游戏学习,找到那些游戏中可以增强用户体验的元素,找到这些体验中重要的核心,使这些事更有价值、创造更大的动力,而不是从现实世界中将你剥离。
该定义有三个部分,首先是游戏元素,第二部分是游戏设计技术,第三部分是非游戏环境,可以看到游戏是很重要的,所以在学习时的一个默认前提就是我们相信游戏的力量。
那为了更好的了解和应用游戏化设计,我们先来认识一下什么是游戏。
“游戏是一项自愿克服非必要障碍的行为,这些我们面前的障碍并不是我们必须要去克服的,然而我们却欣然接受,正是由于自愿,游戏才成为游戏”
游戏可以拆解成:预期目标+构成规则+游戏态度
游戏是在一系列规则的限制之下,通过玩耍的方式解决这些问题、得到结果,所以游戏感觉像是一条岔路,我们面临很多选择的,每一个选择都会产生多种结果,也可能会引出更多其它的选择,有些选项互相关联、有些则没有,不管我们怎样选择都会产生特定的结果,在从一点到另一点的过程中,我们从这里开始,在另一边的这里结束,在岔路口做出选择并不断前进,这就是游戏的目标,我们有选择的自由,我们可以走错方向比如向下走而不是走向结局,但这里假设我们走对了路,最终到达了终点,我们可以做自己想要的选择,游戏的设计与结构,让我们有机会选择并且感到自由,事实上在游戏规则内的这种自由让我们的选择有了意义,也让目标的达成变得重要 。
游戏不是一堆元素的随意堆砌,为了实现趣味性,设计游戏要有系统的步骤、仔细的规划、并赋予其艺术的美感,把游戏元素与游戏设计结合在一起,为超出游戏本身的目标服务 才是游戏化,我们会看到很多产品使用游戏元素,但没有起作用,就是因为元素是在一定语境起作用的,更重要的是整个游戏的体验,即规则内的自由选择和进程,我们可以来通过案例看如何进行游戏化。
Dodgeball——开发者是一群学生,这群学生爱逛酒吧,所以他们为泡吧一族开发了这一款应用,在Dodgeball的这张地图中能够显示出你去过哪里,如果你到了一个地方,你可以签到,告诉大家我在这条街上的这个酒吧,你也能看到你的朋友们的位置,还能看到使用这个应用的其他人,都在哪里签到,它开始在纽约和旧金山之类的大都市受到欢迎,后来谷歌收购了这间公司。
但是对于dodgeball存在几个问题:第一个是类似于“鸡生蛋还是蛋生鸡” ,如果你的很多朋友都在使用Dodgeball,你就能看见很多签到记录,这会刺激你也去签到,并且希望获得所有的信息,看到所有朋友们的动态并知道他们也都可以看到你的行动,这对你们来说都很有价值,反之如果你打开Dodgeball地图上一片空白,签到对你来说就没有什么意义,那么怎样才能获得足够的用户,或者说是足以促使人们,融入服务的用户数量呢? 这是Dodgeball 必须要解决的基本。
第二 Dodgeball的应用内容单一,基本就是签到,然后给你一些分析统计信息,让你看到朋友们的签到地点 除此之外没有更多的内容,这使它的用户体验非常单一 ,签或者不签,这并不能吸引用户,除非人们能够得到非常直观的结果,比如去一个网站点击购买一个产品,你会得到相应直观的结果,反之,即使信息具有一定意义,如果情况没这么明晰,那么就无法提供直接的选择 ,即我们讨论游戏时所说的有意义的选择,而这种选择在某些情况下通常可以有效地提高用户体验。
另一个问题是它没有游戏进程,不论签到与否,你都不会因为做了什么,而得到任何结果 ,即使第一百次签到也与第一次没什么区别,同样,这也限制了,玩家积极参与的动力。