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2020.02.12肖宝俪读出打卡第九天
❤️ 今日金句❤️
脚踏实地,仰望星空
🤟今天读书《如何想到又做到》之第六个武器~~致命吸引,极度诱惑能让你无法克制地坚持下去。
本章以美国一位“优惠券购物狂”无限量的购物,导致家中物品堆积如山,大量物品因过期而浪费的故事为开端,引发~让人欲罢不能背后的科学原理。
🤟如果人们做某件事感觉到了奖励,就会继续做下去。
我把这称为坚持一种行为的吸引力。
把无聊的事情变得有趣、具有奖励的性质,有助于你坚持目标,不管你的目标是什么。
🤟什么样的奖赏才是极度诱惑
心理学家现在认为:面对奖励,人仍然会做出回应,但这里的奖励不是随随便便的奖励。
奥妙之处在于:奖励至少要让人感觉起来就像人被关在笼子里渴望出去,或找到吃的那么强烈才行。
🤟奖励必须拥有致命吸引力!
文中案例分享
《游戏10天>研究15年》
截至2011年,携带艾滋病病毒的感染者就有3000多万人,仅在前一年,就有近300万人受到感染。许多顶尖科学家认为,确认艾滋
病致病病毒的晶体结构(简称M-PMV),让我们朝着攻克它又迈进了一步。但研究持续了整整15年,顶尖的科学家们距离找到答案的目
标似乎并未更加靠近。于是华盛顿大学的游戏科学中心提出了一个设想,他们建议科学家们“众包”这个问题,也就是请大家来帮忙解决
问题。游戏研究人员从研究中知道,把一项活动变成一道谜题,是吸引大规模人群解决难题的一种途径。
不过,对游戏玩家们来说,艾滋病病毒不是什么吸引人的主题。
再说,只有少数人有足够的生物化学知识,并且知道这种病毒到底是什么东西。
游戏科学中心和华盛顿大学的生化系一起开发了一款在线解谜游戏《折叠》(Foldit)。打开游戏界面,会出现教学环节,它教玩家怎样建立、移动、完成生物化学谜题,并为自己的表现打分。
《折叠》里谜题的创建,以识别艾滋病病毒的结构为目标。游戏开放了3个星期,但其实根本不到3个星期,就有24万多名玩家注册了《折叠》,来玩这款解谜游戏。
他们解开了谜题,而且,和已经琢磨了这件事15年的科学家不同的是,玩家们只用10天就解开了它。
这就是人们对游戏的痴迷和吸引力的魅力!
🤟那么,你该怎样让一件事变得足够有吸引力,使人不只想做一次,还想反复做下去呢?
要做到这一点,就要先找到足以诱惑当事人的奖励。
🤟一个世纪之前,就有人在研究怎样让事情变得有吸引力了。很遗正如前文所探讨的,研究发现,以下几件事对人来说很重要,可以作为奖励。
✅1.经济奖励(但有程度的限制;过上一阵子,它们的重要性就减弱了)
✅2.社会奖励(包括对社群的归属感,得到他人的支持,成功地对抗了别人)
✅3.某些心理状态(情绪控制感,平静和安感)
✅4.良好的健康
✅5.自由和独立
这份清单还可以无穷无尽地罗列下去,但我想你已经理解了其中的理念。
🤟提升吸引力的5个妙招
➡️1.让做“正确的事”变得好玩
大多数人不相信我们“不得不”做的事情也可以是很愉悦的。
案例
大多数人认为吃得健康不可能好玩。如果我们想吃得健康,就必须放弃美味但不健康的食物。我们要么克制食欲,要么吃寡淡的食物。然而,有些人用健康的食物做出了极具创意的事情,把吃饭变成了享受,甚至使之变得好玩起来。
➡️2.多用胡萝卜,少用大棒
用诱人的奖励调动人们坚持做事,比用恐惧和惩罚更有效。
恐惧诱发消极行为
案例:
一名监狱犯人服刑期间打架毒品交易等违反规定60多次。他有两个选择,
一是去一家安保更加严格的监狱继续服刑。
二是参加一项“良好行为”的激励计划。
他选择了后者,他需要上认知行为课,课堂会布置作业,为良好行为提供很多奖励。比如,软的座椅,大屏幕的平板,和好看的电影。
加入该计划之后,托里斯再也没有违反过一次监狱规定,再没跟其他犯人打过架,也再没挑衅过狱警。
这个计划让犯人们上课,学习更好地控制情绪,给了他们逐渐融入普通人群、避免一步步滑坡的机会。
与此同时,利蒙监狱的新奖励项目允许普通囚犯通过良好行为换取更好的生活条件。
➡️3.别把金钱视为最佳奖励
一种错误的观点认为,金钱是奖励人的最佳方式。理性的人会为了想要更多的钱,把事情坚持做下去,也就是给他们钱就行。
这其实有一定的道理。没错,金钱是一种奖励,但并非适用于所有人,而且也仅限于一定的程度范围之内才适用。
此外,金钱带来的奖励感可能会消失。
➡️4.光是教育不顶用
不要光想着教育人,而是要调动人的心理和情绪,让他们坚持做事。
➡️5.让活动本身变成奖励
活动本身必须具有奖励意义才行。
🤟如何在生活中应用致命吸引
只要你知道当事人看重的是什么,就可以做两件事:“快修”和“妙修”。
其实我也不了解这两个名词的意义,我觉得这个案例很好,清晰的诠释了快修和秒修的意思。
快修
只要你对赌场有所了解,一定会注意到那里喧天的嘈杂声。“叮!叮!中奖啦!”每一分钟你都能听到有人从老虎机上赢钱的声音。这便
是掌握了“快修”奥妙的赌场老板们故意设的。
“快修”指的是对人做某事的需求进行直接强化。
比方说,你刚刚走进赌场,立刻听到老虎
机里叮叮当当掉出一大堆硬币的声音,这就是应用“快修”法的实例。
这立刻告诉赌客,他们也能赢,而且他们应该继续走过来,放下一些钱,让机器转起来。“快修”的一个要点是:在开始某事之前,人们想要迅速得到它。
妙修
赌场是怎样使用“妙修”法的呢?他们承诺人们会赢,但不是每把都赢。
他们让赌客在期待最低的时候偶尔赢一下。研究表明,间断地赢比每次都赢,更能让人沉迷于赌博。如果每次玩都得到奖励,人们很快
会感到无聊,不再玩下去,但若是间断地赢,他们就会不停地玩,直到把所有的钱都输光才停下。
(通过案例理解抽象的词汇)
🤟如何在商业中应用致命吸引
案例
与传统的金钱奖励比起来,越来越多的年轻人看重在世界上留下积极的影响,对他们而言,积极的影响便是一种诱人的奖励。
企业还可以让购买体验产生社会奖励感。
以汤姆斯(Toms)公司为例。
从汤姆斯处购买鞋子、眼镜、咖啡、服装或手提包,同时就向贫穷人士捐赠了一些实实在在的东西。
汤姆斯的创始人布莱克·麦科斯基
(BlakeMycoskie)称之为“一帮一”模式。每次购买汤姆斯的产品,都能帮助到有需要的人。
麦科斯基是在20多岁环游世界时冒出了这个点子。他在布宜诺斯艾斯帮助一名妇女为贫困农村地区的孩子们提供鞋子。
麦科斯基称这是一次足以“改变人生”的经历。他想要帮忙,但并没有采取传统的非营利路线,而是决定根据“一帮一”这个概念。在企业创办的第五年,公司收入年增长率达300%,并且卖掉1000万双鞋子。
麦科斯基决定将公司业务扩展到眼镜上,每卖出一副太阳镜,就为需要恢复视力的患者赠送眼镜或医疗护理服务。
于是在两年里,它卖出了15万副眼镜,同时为15万人提供了眼科护理服务。
汤姆斯公司因此大获成功,它让顾客从该公司购买产品的体验变得诱人无比,它几乎没怎么在传统广告上花过钱,社交媒体的500多万粉
丝会通过口碑来传播公司的相关消息。
🤟什么东西有奖励感,不同的人看法也有所不同。
有些人或许认为金钱是最强效的奖励,另一些人或许觉得是社群,还有人认为是个人健
康。
奖励还会随着时间而发生变化。人们年轻时兴许觉得金钱是一种诱人的奖励,但随着年龄的增长,与家人共度时光恐怕就越变越重要了。
🤟如果你能够理解随随便便的奖励跟真正诱人的奖励有什么区别,那么,你就掌握了实现持久改变的力量。
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肖宝俪
2020.02.12