Unity中实时获取网格上点的位置,还有对应的面和法线

在Unity中,可以使用Mesh类来获取一个网格上点的位置以及对应的面和法线。以下是具体步骤:

步骤一:获取网格对象

在脚本中,需要先获取要操作的网格对象。可以使用以下代码:

Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;


其中,GetComponent<MeshFilter>()用于获取该游戏对象上的MeshFilter组件,mesh属性用于获取该组件的网格对象。

步骤二:获取网格上指定点的位置

获取网格上指定点的位置可以使用以下代码:

Vector3[] vertices = mesh.vertices;

Vector3 vertexPosition = vertices[vertexIndex];


其中,vertices是网格的顶点数组,vertexIndex为指定点在该数组中的索引,vertexPosition为该点的位置。

步骤三:获取网格上指定点所在面的法线

获取网格上指定点所在面的法线可以使用以下代码:

int[] triangles = mesh.triangles;
int triangleIndex = triangles[vertexIndex / 3] * 3;
Vector3[] normals = mesh.normals;
Vector3 normal = normals[triangleIndex];


其中,triangles是网格的三角形索引数组,vertexIndex为指定点在该数组中的索引,由于一个三角形包含三个顶点,所以需要除以3来获取该点所在三角形的索引。triangleIndex为该点所在三角形的第一个顶点在triangles数组中的索引,normals为网格的法线数组,normal为该点所在面的法线。

步骤四:获取网格上指定点所在面的索引

获取网格上指定点所在面的索引可以使用以下代码:

int[] triangles = mesh.triangles;
int triangleIndex = triangles[vertexIndex / 3];


其中,triangles是网格的三角形索引数组,vertexIndex为指定点在该数组中的索引,由于一个三角形包含三个顶点,所以需要除以3来获取该点所在三角形的索引。

以上就是在Unity中实时获取一个网格上点的位置以及对应的面和法线的方法。

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