全民终身学习时代,各种知识、信息充斥在我们日常生活中的方方面面。当我们接触新鲜事物、试图对其建立新的认知时,“培训”二字显得尤为重要。无论在工作还是生活中,无论是个人意愿还是组织期望,我们都以“参训者”的身份在接受各种各样的培训。
【谈 · 培训】专栏,是一档音频访谈类节目,我们将邀请来自不同领域的专家,带领大家从不同的视角,了解“培训”。
【谈 · 培训】—— 听见,更多可能。
本期内容速览
质疑、观望、否定……虚拟现实行业一路走来饱受争议。长期以来,虚拟现实技术停留在展厅级、孤岛式、小众性阶段,一系列瓶颈制约着行业发展。
2021年,元宇宙概念在全球卷起风潮,被视为元宇宙关键入口的虚拟现实行业更是热度高涨。国外的Meta、苹果、谷歌,国内的华为、腾讯、阿里、字节跳动等多家巨头一拥而上,纷纷加码布局虚拟现实赛道。
作为国家“十四五”规划的未来数字经济重点产业之一,自2020年以来,国家和各有关部委出台了大量政策,加大对虚拟现实产业的支持力度。围绕这项新兴技术,行业布局、就业生态都会发生相应的转变。当我们从培训的视角,看待虚拟现实技术的价值时,企业或个人需要了解哪些事实?企业需要提供哪些技术支撑?个人需要掌握哪些技能以抓住新技术带来的就业机遇?
本期我们邀请到上海美钦数字科技有限公司金心女士,为大家解读虚拟现实技术的发展、行业应用、技术环境以及在培训领域的价值。
嘉宾介绍
本期嘉宾:金 心
现任上海美钦数字科技有限公司合伙人,主要研究领域为医疗及工业行业的数字化转型整体解决方案,主要产品为《Trying3D》数字内容管理平台。
金心于2009年开始从事虚拟现实技术开发工作,曾参与上海2010年世博会的《网上世博》及《清明上河图》项目。2013年开始创业,创立上海医微讯数字科技股份有限公司,公司于2016年成功上市新三板,为医疗行业外科手术提供虚拟培训,主要产品有《柳叶刀客》——专为外科医生打造的虚拟手术学习平台。
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01 巨头企业纷纷布局元宇宙,它离我们的生活远吗?
科洛:欢迎收听《谈·培训》,今天我们想跟大家聊聊“虚拟现实技术”。因为这个内容比较专业,所以我们邀请到了该领域的专家——金心女士。金总,欢迎您,您能简单介绍一下自己吗?
金心:主持人好,谈·培训节目组的小伙伴们好。我从2009年开始从事虚拟现实技术开发,参与过上海2010年世博会的《网上世博》及《清明上河图》项目。
2013年开始创业,成立了一家数字多媒体公司,当时的主营业务是医疗行业的外科手术虚拟培训,公司在2016年成功上市新三板,主要产品为《柳叶刀客》(Surgeek),是一款专为外科医生打造的虚拟手术学习平台。
在18年的时候,我和我的合伙人Vincent又再次创业,成立了目前就任的公司-上海美钦数字科技有限公司,主营业务是医疗行业及工业行业的数字化转型整体解决方案,我们的主要产品是《Trying3D》——数字资产管理平台。
科洛:欢迎金总!在正式开始之前,我想跟您探讨一个最近特别火的概念——“元宇宙”,正好跟本期节目是相关的,而且最近看到特别多相关的新闻,比如腾讯正式成立XR部门,布局元宇宙,比如7月份上海市政府刚刚公布的2022版产业地图,其中提到,上海将加大对元宇宙从底层技术到应用全链条布局的支撑。
其实从去年开始,“元宇宙”这个概念就一直出现在我们视野里,网上也可以看到各种各样的对于元宇宙的解读,您是专业人士,可以用比较通俗易懂的方式给我们解读一下,到底什么是元宇宙吗?
金心:好的,因为近期确实最近各行各业都在提元宇宙,上海发布更是在近两期的报道中,都提到了元宇宙。其实元宇宙(Metaverse)的概念最初来源于1992年美国科幻小说家尼奥•斯蒂文森的《雪崩》,描述了一个平行于现实世界的网络世界——Metaverse,所有现实世界的人在虚拟世界中都有一个化身,在其中交往和生活。
从商业的角度分析,就比较清楚了,2021年3月的时候一个很大的游戏公司Roblox上市首日的估值大概有400亿美金,这就相当于一个百度。在这家公司的官方的招股说明书上有人特意去搜了一下,一共出现了16次Metaverse这个词,他的成功上市引发了资本及相关行业的热烈讨论及追捧。随后脸书更名为“Meta”进一步激发了市场对于元宇宙概念的热情。
科洛:了解,那您能介绍一下元宇宙的关键特征吗?
金心:元宇宙的关键特征其实是虚拟跟真实相结合,主要体现在六个核心要素上:包括沉浸感、虚拟身份、数字资产、真实体验、虚实互联及完整社会系统。其实在未来,元宇宙的发展一方面由实向虚,实现真实体验数字化;另一方面由虚向实,实现数字体验真实化。
有一些咨询公司,比如德勤、速途元宇宙研究院,虽然他们用的具体概念词汇不一样,但其实都提出了元宇宙在未来的两个发展路径。一个是由实向虚,另一个是由虚向实。
由实向虚,是指虚拟世界对于现实世界的模仿,我们会把真实的物理世界原原本本的在虚拟世界中复刻一份,在这个虚拟世界中,人们可以进行交互,可以在虚拟世界中有相同于现实世界的行为。过去,在移动互联网时代,主要通过文字、图片、视频等2D形式建立虚拟世界,而未来在元宇宙时代,我们对于真实物理世界的数字化重造都是三维的,有远近关系的,所以这个虚拟世界是完完全全的真实世界的复刻版。
由虚向实,超脱对于现实世界的模仿,是基于虚拟世界的自我创造。比如我们之前有一款游戏——PokemonGo,它是通过预先设置好与品牌方的联动,在特定地点发放限量购物券,通过GPS定位系统,当用户到了指定地点后,定位系统会有反馈,在打开手机软件的同时,可以在游戏中收到虚拟的购物券或者其他周边产品的馈赠。我们可以拿着虚拟购物券到真实商店中换取真实的商品,这种方式帮助品牌方吸引消费者关注,实现数字体验对真实消费的带动。
科洛:那我们本期要聊的“虚拟现实技术”和“元宇宙”之间有什么样的关联呢?
金心:其实元宇宙的实现需要六大核心技术的支撑,它包括:区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术、物联网技术。那虚拟现实技术其实是在交互技术的第二层,它在交互技术当中起到了一个比较关键的作用。
02 你了解的虚拟现实,不一定是真的虚拟现实
科洛:如果光从字面上去理解,虚拟现实技术很容易和另一个概念混淆——VR(virtual reality),因为这个英文直接翻译过来是虚拟现实,金总能否帮我们简单厘清一下这些概念?
金心:是这样的,首先虚拟现实技术是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。是集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果。概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的可视化窗口操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。
对于VR/AR/MR,三者都是通过各种技术让人们感受到现实以外的东西,他们被统称为XR (Extending Reality扩展现实),他涉及到的学科众多,应用领域广泛,系统种类繁杂,从不同角度出发,可以对这项技术系统作出不同的分类,我们不从它的技术原理展开讨论,我们可以从体验感和它们的终端形态作为探索目标。那怎么区分这三者呢?
我们先来说说VR(Virtual Reality,虚拟现实),就是把完全虚拟的世界通过各种各样的头戴显示器呈现给用户,一般是全封闭的,比如我们的VR眼睛,是完全遮挡住我们的眼睛的,它给人一种沉浸感。所以说,在VR的世界里所有的东西都是虚拟的、假的。
AR(Augmented Reality,增强现实),是在真实的环境中,叠加可以操作的虚拟物体。这里要强调的是,VR和AR是XR(Extended Reality,扩展现实)概念的主体,两者都带来虚拟世界的体验,但技术实现路径存在较大的差异:VR是利用设备模拟一个虚拟世界,利用计算机生成一种模拟环境,强调用户与虚拟世界的实时交互,带来封闭式、沉浸式的虚拟世界体验;而AR是借助计算机图形技术和可视化技术,生成真实世界中不存在的虚拟对象。戴上AR眼镜是可以看到真实世界的,我们可以把虚拟对象准确“放置”在真实世界中,使用户处于真实世界与虚拟世界的交融中,带来感知效果更丰富的环境体验。
最后重点介绍一下MR(Mixed Reality,混合现实),这是一个相对比较新的概念。前面说过,AR是把虚拟的东西叠加到真实世界,而MR则是把真实的东西叠加到虚拟世界里。听起来好像是差不多,反正都是把现实和虚拟互相叠加,但其实差别很大,因为把虚拟叠加到现实里比较容易,只需要用计算机生成好虚拟的物体,然后在真实的画面上显示就好了。但要把现实叠加到虚拟里,就比较难,因为首先得把真实物体进行虚拟的三维重建。虚拟化一般使用摄像头来扫描物体进行三维重建,我们都知道摄像头拍摄的画面其实是二维的,也就是画面是扁平的,丢失了深度信息,所以没有立体感,因此需要通过算法把摄像头拍摄的二维的视频进行三维重建,这项技术本身就是比较难突破的技术。
科洛:总的来说是不是可以理解为,虚拟现实技术是VR/AR/MR的底层技术,或者说是最核心的技术,只是它们的应用形态以及我们体验感不同?
金心:是的。
03 发展近百年,虚拟现实技术不断构建全新的世界
科洛:明白,那您能不能简单介绍一下虚拟现实技术的发展历史呢?
金心:总体来说,虚拟现实技术的发展大致可以分为4个阶段:
第一阶段在20世纪70年代以前,是虚拟现实技术的探索阶段。最早在1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器,到1956年,在全息电影启发下,有一套称为Sensorama的多通道体验的显示系统问世,难以置信的是这款设备除了具备了3D显示,立体声之外,还能从中体验视觉、嗅觉、听觉、触觉等。虽然根据资料记载,它的体验比较粗劣,但是理念已经足够超前了。
第二阶段是1963年-1972年,是虚拟现实技术萌芽的阶段。几个重要的里程碑是,1965年,Ivan Sutherland(计算机图形学之父,也被称为虚拟现实技术之父)发明了电脑程序的画板,是程序编写中比较重要的部分,事实上这是有史以来第一个交互式的绘图系统,我们现在用到的CAD,CAM工业设计和建筑设计软件中,都是以他的程序作为基础。后来他发表了一篇名为“The Ultimate Display(终极显示)”的论文,文中提出了感觉真实、交互真实的人机协作新理论,这个描述其实就是“虚拟现实”的雏形。3年后,Ivan Sutherland在哈佛大学的组织下,开发了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD)并发表了相关论文,成为三维立体显示技术的奠基性成果。
第三阶段是1973年-1989年,是虚拟现实技术概念的产生和理论初步形成阶段。80年代初,美国国防高级研究计划局为坦克编队作战训练开发了一个使用的虚拟战场系统SIMNET,主要原因是为了减少训练费用,提高安全性。1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,随后,VPL公司的Jaron Lanier首次提出“虚拟现实”的概念。
第四阶段是1990年至今,是虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段。说到这里,让我一度觉得,这几十年中从概念到实践,这个概念一直没有变过,但是在产品和应用端并没有超越这个概念,之后陆续有一些进展但是一直都没有进入主流视野。直到2012年OculusRift头显横空出世,在众筹网站kickstarter上仅3天时间就筹到了100万美元,这就有了后来的2016年的百花齐放,2016年也被称为虚拟现实元年。之后由于技术的局限性,大家渐渐发现虚拟现实技术和大家所期待的还有一定距离。
为什么呢,当时在Oculus出来之后,其实大家都很激动好奇,但实际上这个设备还不够成熟,体验感不是很好,戴上之后,由于帧率的问题,大多数人普遍会有眩晕感,所以很多应用也就戛然而止了。直到2021年,芯片,显示,AI等技术的蓬勃发展和Metaverse概念的火爆,再次将虚拟现实技术推上风口。
04 从军用领域到个人场景,虚拟现实技术不断突破我们的想象
科洛:所以虚拟现实技术从最早的概念雏形到现在,也经过了近百年的发展。您是否能跟我们分享一下,虚拟现实技术发展以来,它的主要应用领域有哪些?
金心:结合虚拟现实技术的发展,它主要从军用领域逐渐开始过度到游戏、医疗、消费者端。在这些行业当中,根据行业的特性,虚拟现实技术的应用方向也不同。
军事是应用虚拟现实技术比较早的一个领域。军队在模拟演习时,在场地规模、联合作战规划、预演等方面,都需要较大的投入,80年代初,一些国家的军队开始采用虚拟现实技术构建虚拟战场环境,包括兵种、武器设备都进行数字化模拟,所有士兵在虚拟现实空间中进行复杂的行为、操作,包括指挥、调度等。
在航空航天领域,虚拟现实技术的运用也比较早,无论是民用的还是军用的,在培训飞行员时,投入也非常大。除了要考虑飞行员本身的身体素质、时间,飞机上的操控系统也非常复杂,所以对于飞行员而言,从书本知识到实操运用,其实是有一定脱节的。所以,人们利用虚拟现实技术和计算机的统计模拟,在虚拟空间中重现现实中的航天飞机与飞行环境,使飞行员在虚拟空间中进行飞行训练和实验操作。比如我们可以把世界各地的机场数据导入模拟系统,包括滑行轨道及机场环境,然后进行降落演练,像这样的训练可以无数次进行,极大地降低了实验经费和实验的危险系数。
在医学领域,医学专家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快的掌握手术步骤及要领。而且,主刀医生们在手术前,也可以通过DICOM(Digital Imaging and Communications in Medicine,即医学数字成像和通信)数据生成一个病人病灶处的虚拟模型,在虚拟空间中先进行一次手术预演,这样能够大大提高手术的成功率,让更多的病人得以痊愈。2013年,我们开发过一款APP——Surgeek(柳叶刀客),这款应用使用虚拟现实技术,将外科手术流程用虚拟的方式呈现出来,医生通过操作模拟,熟悉手术流程。App上的核心内容有两种,一种是通过非常生动细致的虚拟人体来演示手术过程。二是基于传统内窥镜拍摄的画面和手术室内的实景画面;通过VR眼镜,结合这两部分内容,实现身临其境的学习体验。
科洛:听到这里,我觉得虚拟现实技术非常适用于这些行业,因为其中的很多场景在我们生活当中发生的频率比较低,比如一些紧急情况,我们没办法很好的去模拟,但通过虚拟现实技术的场景模拟,当我们应对突发状况时,可以较好的规避风险。
金心:是的,其实虚拟现实技术的意义远远不止这些,除了前面提到的医疗、军事、航空航天等,它的应用领域还包括了游戏娱乐、消费者端。比如在游戏娱乐领域,阿里、腾讯、谷歌、微软等巨头也相继抢滩登陆。2014年到2016,VR产品喷涌而出,PC技术的进步和硬件的成本下降,本来停留在实验室的VR头显已经走进了百姓家里。尤其虚拟现实独特的沉浸感与交互体验,使其可以在游戏领域、电影等娱乐行业大放光彩。HTC有一款产品叫HTC VIVE,在硬件发布的同时,HTC与Steam平台合作,为硬件提供更多内容支持。
在消费端, VR直播,VR演唱会,VR发布会,VR体育赛事已慢慢出现在专业领域方面,在VR教育方面,也有一个VR绘画的App——Tilt Brush。同时AR也开始应用在建筑设计上,VR社交更是在Oculus公司的2016年度开发者会议中由马克扎克伯格本人展示。
虚拟现实技术到目前为止在各个领域都得到了广泛的应用,很多人把它称之为继电脑智能手机后的下一个平台,甚至头戴式显示屏也被称为人类的最后一块屏幕。
05 虚拟现实技术赋能培训,安全、高效、沉浸式体验
科洛:目前看来,虚拟现实技术在产业端以及消费端都得到了比较广泛的应用,那因为我们属于培训行业,我们都知道,随着技术的发展,培训的形式也在不断的发生变化,从最传统的线下授课,到借助数字化手段或系统来开展培训、管理培训等等,所以我也想了解一下,除了前面提到的航空航天、军事、医疗这些领域,虚拟现实技术对于更广泛、更普适的培训而言,是否有更大的应用价值或空间?
金心:其实你一开始有提到,7月8日,上海市政府发布了《怎么布局发展绿色低碳、元宇宙、智能终端三个“新赛道”?如何优化产业空间布局?》的政策文件,其中指出,要推动千行百业元宇宙化,所以从未来发展趋势来看,培训行业也必然是其中一个应用领域,也就是说虚拟现实技术一定能更好地帮助培训,达到更好的效果。
回到你刚刚的问题,虚拟现实技术应用在培训中,它的价值在哪里?
首先,从技术的角度,运用虚拟现实技术培训的优点有:它可以提高培训效率,收集行为者的所有数据,通过智能化的数据分析,将这些数据转换成可行性报告,这对我们后续预测培训的重点等起到了关键的作用。
其次,从行业角度,比如消防、煤矿、医疗、电力系统等行业,都属于培训成本较高,相对危险的行业,主要培训专业人员的应急能力,会有很多不确定因素。采用虚拟现实进行培训的话,我们可以在虚拟世界里面无数次的反复练习,形成肌肉记忆,作出最优化的反馈,不但降低了培训成本,也更安全。在一些特定行业,VR/AR培训的价值体现在硬技能方面。
比如说,我们还是拿医疗机构举例,像我们的检验检疫设备(医院化验科专业设备,用于验血等),这些检验检疫设备都非常精密,价值很高。在使用时,原本我们的培训人员是到设备厂商,厂商会准备一个较大的空间,将所有的检验设备拼装组合成一套完整的真实的医院实验室。首先这个成本非常高,而且会产生很多耗材,如试纸、试剂等,同时,由于我们培训的人员往往是新人,所以对于设备的损耗也比较大。所以我们之前为企业做检验检疫设备的培训时,会把所有的设备进行3D重塑,也就是数字孪生,所有培训人员戴上眼镜之后即可参与培训。这样一来,在节省设备、耗材成本的同时,也大大降低了时间成本。
另外,从培训效果和培训体验的角度,一些数据显示,VR/AR这种新颖的方式确实能为企业提升培训效果。其中一个重要方面在于,虚拟现实培训提供了具有真实感的氛围,特别是对于服务等领域的从业人员来说,这种真实感和严肃感是传统“角色扮演式”培训无法满足的。
科洛:确实,特别像服务行业,可能过去都是线下培训,现在可能会借助一些数字化手段来开展线上培训,比如观看一些视频课程,但这种培训的效果可能完全无法与虚拟现实培训做对比,因为缺乏沉浸感。
金心:是的,因为我们在虚拟现实培训当中,我们可以设定虚拟的人物,比如领班、刁蛮的顾客等等。
科洛:其实从我们认知的角度来说,借用虚拟现实这项技术来开展培训,对于培训的效果或者体验肯定会有所提升,是否有一些权威的研究或者数据支撑呢?
金心:有的,比如普华永道的一项研究,调研了参训者分别在三种培训方式下(VR培训、线下培训、传统线上培训)的学习效率及投入程度,研究发现:参与VR培训的参训者学习效率比线下培训提升了4倍、比传统线上培训提升了1.7倍;VR参训者在培训中的情感投入程度比参与线下培训的学员提升3.8倍、比参与传统线上培训的学员提升2.9倍;培训结束后,参与VR培训的学员也比另外两种培训的学员更愿意在工作中实践培训内容,其信心程度分别高出40%和35%。
06 数字化转型是必然趋势,企业需要怎样的决心与技术环境?
科洛:所以说,无论是政策驱使,还是技术发展的必然,我们可以看到,虚拟现实技术在我们未来的生活中一定会有更大的想象空间。可能当下,在特定行业的应用较多,但在未来,虚拟现实技术的应用一定会更普适,那么随之而来的,企业需要面临的一个问题是,企业需要具备什么样的技术环境去支撑这项技术呢?
金心:首先我们可以来看看企业对于虚拟现实技术的接受度如何。按照市场渗透率、未来XR产业增速及现有XR产值来看,XR在医疗、工业制造以及零售业具有相当大的发展潜力,其中涉及到远程培训、实施指导、流程管理以及知识沉淀等场景,XR都是重要的生产力工具,且不断在更多的场景加速渗透。
那从虚拟现实技术应用的效果来看,根据Capgemini2020年展开的一项针对企业级XR应用调研,709位企业用户的受访者中,有40%的受访者表示自身企业正在积极的参与通过XR展开的活动中,其中57%的受访者认为XR的应用提高了企业效率,53%的受访者则认为提高了企业安全性。
根据微软Hololens数据,HoloLens在B端应用能带来30%的装配耗时改进,50%的店铺空间节省,80%的设计验证时间节省,85%的整体培训时间节省,90%的服务维修工作更高准确性,97%的信息传递时间节省;且目前绝大部分财富500强公司都购买了Hololens AR产品。
所以总的来说,企业对于虚拟现实技术是持积极态度的,那我们回到正题,企业在运用虚拟现实技术时,需要具备什么样的技术环境。
首先从硬件以及技术的角度来看,虚拟现实依赖多种技术的复合应用:提供沉浸式体验的虚拟现实技术是基础,实现虚实映射的数字孪生技术是关键,创设新兴经济系统的区块链技术是核心,从而实现身份认证、社交互动、内容制作等功能。
其次是软件,举例来说,根据Trying3D数字化管理平台解决方案来看,数字孪生作为实现企业数字化转型的基础,需要先构建企业3D数字资产库,标准化企业小程序及App的管理,将后台数据与传统数字化工具CRM、ERP等管理软件打通。其实因为我们目前接触到的很多企业,它们这么多年来,有很多产品相关的三维数据,但这些三维数据都散落在各个部门以及员工手中,没有一个总的管理平台,包括一些小程序、App,都没有一个统筹管理的工具,所以对于这些企业而言,要先将现有的数字资产管理起来,是一个巨大的产业变革。这其实也是数字化转型的关键一步,也就是我们所说的将从工业3.0数字化时代向工业4.0智能化、网格化时代转变,这对于企业来说又是一次巨大的产业变革。
除了硬件和软件,我们更需要复合型人才。在虚拟现实技术领域,2022年比2021年有着1400%的这个行业缺口,我们需要大量的人才进入到这个行业。这个是目前国内外非常难找的。因为这类人才需要了解计算机C++语言、Java、交互技术、图像处理、三维空间技术等软硬件的知识基础,还得从产品本身、销售、市场推广等方面进行整合,让其变成一个符合用户良好体验的AR或者VR产品。
企业需要找到这样一个复合型合作伙伴,能够把一个团队给领导起来,因为任何一个在AR/VR上的项目管理者不可能完全了解所有内容,所以说他就必须要依赖于去招募一些甚至比他更资深的人或者团队,跟他们一起去合作去做企业的数字化转型。
07 面对虚拟时代的到来,社会认知需发生转变
科洛:其实企业数字化转型这个概念也已经出现很多年了,单一模块的数字化转型是相对比较简单的,比如人力资源数字化转型、财务数字化转型等等,从外部供应商的角度,去设计单一模块的数字化工具也相对容易。
但从长远的角度看,企业需要更全面、更智能的数据,为战略发展提供参考。特别是像您提到的,当前很多企业的部门与部门之间的数据还未打通,它们需要先做到这一步,才能做到全面的转型。
虽然刚刚我们有提到,部分企业对于虚拟现实技术是持有积极态度的,但如果我们从广义的视角去看待虚拟现实技术的发展问题时,我们知道,技术的发展势必会带来一个结果,就是人们的生活及工作方式都会发生转变,所以社会认知也需要发生相应的转变,您是怎么看待这个问题的?
金心:其实我们所有人都将面临数字化转型,我们首先要从概念上去接受数字化转型或者说虚拟时代的到来。比如说我们现在的建筑工人,他们在炎热的夏天在建筑工地上造房子,但可能在未来,他们需要在一个虚拟的世界去建造房子。
科洛:也就是说,如果我们还是拿这个例子来探讨,建筑工人不会消失,但随着元宇宙、虚拟现实技术的发展,一定会产生一个在虚拟世界当中一个对应的工种,大家需要为这个做好准备。
金心:其实是这样的,在整个的转变过程当中,它的自由度是比较高的,一旦有了比较高的自由度,意味着我们可以随时随地进入这种交互式的、自由式的虚拟空间,甚至在其中工作。在给到用户更多自由体验的情况下,其实是把提供用户体验的问题变得更难了,因为我们失去了一种既定的语言。那打个比方,比如说咱们在传统的这种ios、安卓上面设计一款APP,那么我们其实不需要担心语言的问题。因为iPhone和安卓上怎么进行用户交互,已经有一种标准化的语言,我们只需要注重于内容是怎么创作就完了。但是在AR和VR中,这些基本框架的语言目前来说都是不存在的。比如我们刚刚提到的建筑工人怎么样在虚拟世界中建造房子,这个规则是需要大量的复合型人才去制定及管理的。
当前我国虚拟现实技术人才是相当短缺的,大部分现有的技术人员主要从3D仿真、模型、游戏等行业转型而来,与行业结合的复合型高级人才储备明显不足,无法有效满足产业快速发展的需要。根据数据显示,至2030年,我国对虚拟现实行业人才的岗位需求将达到682.26万个。
因此在人才储备方面,不仅需要单一领域的资深人士,掌握多科学跨界应用的人才也将成为虚拟现实技术行业发展中至关重要的力量。
科洛:也就是说在未来虚拟现实技术发展的趋势面前,其实有两个对象是我们需要考虑的,一个是开发者,一个是使用者。类比到我们刚才举的建筑工人的例子,他就是使用者的角色,之前在真实世界中盖房子,未来可能在虚拟世界中盖房子,要接受这个过程是相对来说比较困难的,那这个问题就给到了开发者,开发者需要考虑到未来在虚拟世界中的使用者,他们要用一种什么样标准的语言去交流。
金心:对的,就是把它的一个场景或者标准设计出来,让我们的个人去接受它,去使用它。
科洛:第一批人需要把这个规则,框架搭好,然后才能吸引更多人加入,去创造更多的内容,供大家去使用。
金心:没错。
08 人人共建,创造更好的元宇宙
科洛:所以紧接着这个问题就回到了个人身上,刚刚有提到,到2030年,在虚拟现实技术领域会有非常大的一个人才需求。基于这样一个庞大的人才缺口,从个人的角度而言,他需要掌握新的岗位技能,您认为从个人的角度,应该做好哪些准备?
金心:从个人的角度,理性客观看待技术的发展给自己生活带来的影响,认识这项技术,抓紧新技术出现带来的机遇,了解自己与新机遇之间的差距。我们现在其实已经习惯了每天花费大量时间使用手机和电脑设备浏览数字世界的内容,尤其新冠疫情的到来让人们被迫习惯了线上办公、线上会议、线上培训、线上教育学习等等,也逐渐感受到了虚拟世界带给人们的效率。
在整个元宇宙的体系当中,我个人认为可以把人才分为3种类型:
第一种,是底层开发的专业人才,比如区块链技术,物联网技术,网络及运算技术,人工智能技术。这些都需要具备有专业领域的技术人员来完成。当然比如像我们的一些硬件设备,5G基站的搭建,不但需要专业领域的技术人才,也需要一些相关的政策扶持。
第二种,是软件二次开发型人才,比如交互技术,电子游戏技术。这些都是在现有软件中需要技术人员去制定规则和运营管理。
第三种,就是内容生成型人才,在元宇宙整个体系的软硬件搭建的同时,我们需要大量的内容填充进去。虚拟世界不可能是空的,在这里面,所有的一砖一瓦,你都可以去建设。因为当前元宇宙的创新来源于真实世界的复刻,所以我们需要各行各业大量的人才,去制造出各种各样的内容放在里边,在虚拟的世界中,形成一个比较完善的体系。当然目前来看来虚拟不能完全替代现实,但现实可以结合虚拟创造更多经济价值。
整个元宇宙其实没有一个终极的目标,而是随着人们不断的建设,不断地提高一些基础的技能水准,在这个过程当中,随着越来越多的人参与进来,那元宇宙也自然而然会发展成我们可能目前想象不到的样子。
科洛:其实今天跟您聊完之后,我对于这些概念的理解加深了很多,因为元宇宙这个概念,从去年突然爆火到现在,我相信大多数人的感受可能都跟我一样,觉得这是个很虚的东西。
但其实从刚才跟您的聊天过程当中,我发现其实像虚拟现实这个概念从最早的雏形到现在也已经经历了将近100年的时间,恰恰是因为先有了概念,才推动了技术不断的更新迭代。包括现在政府出台了很多的扶持政策,从发展趋势来看,这是一个必然的发展方向。
我觉得您刚刚说的非常好,就是我们每个人都需要为此做好准备。可能再过十年、二十年,我们每个人都没办法想象到时候会生活在一个怎样的,虚拟与现实交互的世界当中。非常感谢金总!也欢迎金总后续有机会再次做客《谈·培训》!
金心:谢谢!
科洛:本期节目到此结束,感谢大家的收听!
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科洛培训(KEY LEARNING)成立于2020年,位于上海市浦东新区康桥工业园区。作为张江机器人谷先导区职工培训中心,科洛自成立以来,立足工业4.0环境下企业发展变革所需,与同济大学中德学院、上海交通大学、上海建桥学院、上海工程技术大学、上海高级技工学校始终保持密切联系,旨在构建协作生态系统,加强产学研合作力度,共同推动职业培训体系转型。