2019-05-24 【网络】PUN2官方使用说明

PUN使用:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112372

下面的内容,是翻译的部分官方说明。

本地服务器

https://doc.photonengine.com/en-us/server/current/getting-started/onpremises-or-saas
官方论坛

层级结构

基本概念

Game Logic

游戏逻辑定义了客户机如何与服务器交互。它实现操作、事件和服务器自己做的任何事情。
任何游戏逻辑都可以直接在c#框架上开发。它的入口点是application类,在“Photon.Socketserver.dll”中定义。

  • LoadBalancing Application
    目录:("{Server_SDK_path}/src-server/Loadbalancing")
    适用于处理基于房间类型的游戏。
  • MMO Demo Application
    适用于单个的大型世界。该应用程序为客户端处理客户端感兴趣的东西,并为items、properties、actor等提供类。
  • Lite Application
    轻量,一个简单的例子,帮助掌握。
Operations

一个Operation相当于一次远程调用,客户端使用远程调用来完成他们要做的任何事。
Operation和它们的所有参数,都在服务端根据需求进行定义。
客户端可以通过设置哈希表匹配的方式调用任意Operation
客户端和服务端框架来负责数据的序列化、反序列化、传输。
每个Operation会有一个结果(回执),这是像客户但提供请求数据的一种方法。也可以跳过这个步骤来节约流量。
Operation调用和回执,操作结果是在客户端和服务器之间,其他客户端不会知道这些。

Events

Events是服务端发给客户端的消息。每个事件都以字节码输入,并附带着游戏更新。
“LoadBalancing Application”在服务端定义了几个Events,但是也完全可以在客户端定制Events
Operation不同,接收到的Events很可能导致其他客户端的Operation调用。
这意味着,Events可能随时到来。
“LoadBalancing Application”服务端在某人加入或离开房间时发送事件。
RaiseEvent这个Operation使Events变得真正通用:任意客户端可以创建新的Events,通过把数据和应用的代码放在一个hashtable中,并把它发送。游戏数据可以在不需要更改服务器的情况下发送。
当然,对于更复杂的服务器端Events响应,可以定义自定义的Operations来检查Events数据,编译,或创建其他的Events。(就是支持自定义)。

Connections and Timeouts

与普通UDP不同,Photon的可靠UDP协议在服务器和客户端之间建立了连接:UDP包中的命令有序列号,如果它们是可靠的,则有一个标志。如果是,接收端必须确认该命令。可靠的命令在短时间间隔内重复执行,直到收到确认。如果它没有到达,连接将超时。
双方都从各自的角度独立地监视这种连接。双方都有自己的规则来决定对方是否还在。
如果检测到超时,连接的那一侧将发生断开。只要一方认为另一方不再响应,就不会向它发送任何消息。这就是超时断开是单向的而不是同步的原因。


启动服务器

  • 启动方式有两种,一种是通过启动参数启动.exe文件,另一种是使用PhotonControl.exe
  • IP设置:Autodetect public 使服务器在启动时检测公共internet IP。
    使用Local IP意味着只有在相同的本地网络中的客户机才能连接。你需要使用一个Public IP,如果想玩家从互联网连接加入游戏。
  • 按照教程启动。启动成功。启动测试exe连接成功。

Photon Plugins

  • PPlg仅适用于企业云或自承载的Photon Server v4
  • Photon4中,Plugin作为扩展游戏/房间行为的新方法被引入,取代了Photon3中通过继承实现的功能。
  • Plugin API的设计接近核心流程(创建空间、加入、离开等)。
  1. 保持高度的灵活性:允许在处理之前和之后挂钩到核心流。
  2. 减少中断流的机会:在客户端和服务器上快速提供错误。
  3. 允许使用无锁代码:插件实例每次不会得到一个以上的调用,框架提供了一个HTTP客户机和集成在底层光子消息传递体系结构(fiber)中的定时器。
  4. 降低复杂性和增加易用性:参见“最小化插件”。
  • 概念:要添加自定义服务器逻辑,需要将代码注入预定义的Photon server hooks。目前Photon Server只支持由Room Events触发的GameServer Events
  • 根据定义,PPlg具有唯一的名称,并实现这些事件回调。自定义插件被编译成一个DLL文件称为插件程序集。然后,所需的文件被“deploy”到您的Photon Server或上传到您的企业云
  • 配置的插件程序集在运行时随着每个房间的创建而动态加载。然后根据工厂模式创建插件实例。
  • 触发插件创建的房间称为“host”游戏。后者可以直接从插件中访问,并且它们都具有相同的生命周期。
  • WebhooksPhoton plugins的一个很好的例子。Webhooks 1.2的源代码可以在plugins SDK中找到。我们鼓励你深入研究。
Basic Flow

Photon hooking原理依赖于六部流程:

  1. 拦截hook调用
    当回调被触发时,主机将控制权转移到插件。
  2. [可选]更改调用信息
    在处理客户端/服务器发送的请求之前,访问和修改它。
  3. [可选]注入自定义代码
    在处理调用前与主机交互(例如发出HTTP请求、查询室/参与者、设置计时器等)。
  4. hook过程调用
    决定如何处理请求(查看"ICallInfo Processing Methods")。
  5. [可选]注入自定义代码
    一旦处理完毕,客户端/服务器发送的请求就可以“作为只读”。然而,插件仍然可以与主机交互,即使在处理之后。
  6. 返回
    插件将控制权转移给主机。
Getting Started

Minimal Plugin

  • 推荐的制作插件的简单方法是扩展PluginBase类,而不是直接实现所有IGamePlugin方法。然后您可以重写您需要的那些。
  • 要获得最小的插件实现,您只需要重写PluginBase.name。它标识这是个插件。

"Default" should not be used as a plugin name.

namespace MyCompany.MyProject.HivePlugin
{
  public class CustomPlugin : PluginBase
  {
    public override string Name
    {
        get
        {
            return "CustomPlugin"; // anything other than "Default"
        }
    }
  }
}

The Factory

  • 插件工厂类被期望作为插件程序集的一部分实现。它负责为每个房间创建一个插件实例。为了简单起见,在下面的代码片段中,工厂默认返回CustomPlugin实例,而不检查客户机请求的插件到底是哪个。
  • 触发插件实例化的room作为IPluginHost参数传递给IPluginFactory。创建方法。相同的参数也应传递给IGamePlugin.SetupInstance,以便在插件内部保存对游戏的引用。IPluginHost提供了对room数据和操作的访问。
namespace MyCompany.MyProject.HivePlugin
{
  public class PluginFactory : IPluginFactory
  {
    public IGamePlugin Create(
          IPluginHost gameHost,
          string pluginName, // name of plugin requested by client
          Dictionary<string, string> config, // plugin settings
          out string errorMsg)
    {
        var plugin = new CustomPlugin();
        if (plugin.SetupInstance(gameHost, config, out errorMsg))
        {
            return plugin;
        }
        return null;
    }
  }
}
Configuration

企业云

  • 根据教程可以修改和保存属性键值;但是没找到添加属性键值的地方。

内部部署
修改文件"Photon.LoadBalancing.dll.config"

<PluginSettings Enabled="true">
    <Plugins>
      <Plugin
          Name="{pluginName}"
          AssemblyName="{filename}.dll"
          Type="{namespace}.{pluginfactory class name}"
      />
    </Plugins>
 </PluginSettings>
  • 构建所需的插件DLL及其依赖项和其他文件必须根据配置的插件名称值放置在“deploy\plugins{pluginName}\bin\”文件夹中。
Plugin Factory
  • 我们的插件模型使用工厂设计模式。插件按需按名称实例化。
  • 一个Photon Plugins插件程序集可能包含多个插件类和一个活动的"插件工厂"。工厂一个一般就够了,插件可以多搞几个。例:每个游戏类型(或模式或难度等)都可以有一个插件。该工厂还可以用于服务多个插件版本。用例
  • 客户端通过请求初始化插件roomOptions.Plugins创建房间。roomOptions.Pluginsstring[]类型的,它的第一个元素应该是插件的名字,并且将会传递给工厂。
  • 如果客户端没有发送任何东西,服务器要么使用默认值(当没有配置任何东西时),要么使用插件工厂在创建时返回的值,不管创建的是啥。

如果在PluginFactory.Create中返回的插件的名称与客户端请求的不匹配,那么插件将被卸载,客户端createjoin operation将失败,出现PluginMismatch(32757)错误。
另外,目前,roomOptions.Plugins最多应该包含一个元素(插件名称字符串)。如果发送了多个元素(roomOptions.Plugins.Length > 1)则将接收到一个PluginMismatch(32757)错误,房间连接或创建将失败。

  • 在工厂中只需要使用这个名字来加载相应的插件如下:
public class PluginFactory : IPluginFactory
{
    public IGamePlugin Create(IPluginHost gameHost, string pluginName, Dictionary<string, string> config, out string errorMsg)
    {
        PluginBase plugin = new DefaultPlugin(); // default
        switch(pluginName)
        {
            case "Default":
                // name not allowed, throw error
            break;
            case "NameOfYourPlugin":
                plugin = new NameOfYourPlugin();
            break;
            case "NameOfOtherPlugin":
                plugin = new NameOfOtherPlugin();
            break;
            default:
                //plugin = new DefaultPlugin();
            break;
        }
        if (plugin.SetupInstance(gameHost, config, out errorMsg))
        {
            return plugin;
        }
        return null;
    }
}
Plugin Callbacks
  • Photon Server有9个预定义的hooks
    您不需要在代码中显式地注册这些hooks。默认情况下,任何插件类都可以拦截所有9个事件。然而,您应该实现您需要的。我们建议扩展PluginBase并覆盖所需的回调。

  • 所有的核心事件回调都有一个特殊的ICallInfo规则。大部分的回调都是通过客户端的操作直接触发。客户端的请求操作,是由ICallInfo.Request方法提供的。

  • OnCreateGame(ICreateGameCallInfo info)

    • 先决条件:客户端调用了OpCreateRoomOpJoinOrCreateRoomOpJoinRoom,并且room在服务器中无法找到。
    • 处理:
image.png

九个内置事件

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