作者:周梓欣,班级:工设1602,课程:界面设计,指导:余永海。
选题围绕设计领域的浏览设计作品问题,也是针对“站酷”这类设计类App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。选题App也可以用“设计杂志”、“未来导向”、“创意之国”等名字。该选题的目标用户为热爱设计的设计师以及普通用户人群。
一、选题介绍和基本分析
从站酷的首页浏览文章/图片的模块角度看,这些App是推荐各种设计作品,供设计专业/设计师们浏览,激发灵感,相互学习。而对于其他普通人群,通过浏览,一则打发时间,二则满足对美的渴望增加对设计的了解。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,专业人群对设计作品的浏览,一般通过设计比赛网站和各大设计品牌官网以及纸质设计杂志来获取相关信息,满足阅读需求亦或者通过逛展。而普通人,则相较于专业人群,更少主动浏览设计作品,一般会针对某一特定领域(用户所喜欢的)的设计作品进行浏览(一般为品牌产品)。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,无论是专业人群还是普通用户,首先希望获得的是审美的体验。然后是好奇、兴趣、成就,以及专业人群发布作品后的自我体验,社交体验。审美体验:现如今大家对于生活品质有了更高的要求。所有的人对于观赏的图片,海报,使用的产品的外形,以及内在品质都有了较高的要求。该类APP 通过发布各种最新设计作品,其美感和品质的介绍,满足人们欣赏的需求。但是,关于社交体验,好奇,兴趣以及成就体验,并不完善。“站酷”APP只是提供了设计师们发布作品的平台,之后毫无用处。设计师们发布作品后,留言,交流的人甚少,以至于其成就社交体验不足。于是,设计师们开始疲于发布作品。而对于浏览作品的人来说,无论是产品图片还是海报等,几乎都是一张图片而已,这会使人一览而过,根本没有停留的意图,其好奇,兴趣的体验不足。二者恶性循环,作品越来越少,人流量也越来越少,体验不足则会毫无打开APP的兴趣。
重新定义:站酷App
站酷APP可以是我的在线设计杂志,可以是我的设计老师,或者是我的设计圈子。更可以是我的作品集。在线设计杂志:为我提供最新最全最优秀的设计作品,其不仅有图片,还可以是设计想法,设计思路或者是关于一个古老设计的自我看法。增加人们的审美,好奇,兴趣体验。设计老师:通过分享每个人的设计方法,相互学习,让我的设计能力得到进步,提升兴趣,成就,自我体验。设计圈子:其可以让热爱设计,从事设计的人聚集,可以提出线上设计活动,相互讨论交流,提供机会互帮互助。其提升归属感,增强社交体验。我的作品集:在平台上传自己的作品。供大家浏览,互相交流,评价。在平台的保护下公开透明,增强成就,自我体验。提升自我满足感。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从站酷APP来看,主要的活动情境有:
(1)浏览情境(杂志):无聊了,点开APP看看最新有什么好的,新奇的设计。发生率高,重要。情感体验:好奇感,审美体验以及兴趣体验
(2)发布情境(作品集):今天做了个设计,或者今天随手画了幅画,分析了一个总大设计。发上去给大家看看。发生频率高,重要。情感体验:自我满足感较好,成就感。
(3)查阅情境(字典):要设计某个产品,看看有哪些现有的设计,并浏览一些激发灵感。频率不高,重要。情感体验:好奇感,审美体验有但较少,无成就感。
(4)交流情境(微信朋友圈):看到好的作品,特别喜欢,点个赞或者评论几句,作者看到也会回复。频率一般,重要。情感体验:社交体验,成就感,自我满足感有。
2. 逐类分析情感体验。
(1)好奇体验:发生频率很高(但在逐渐降低)
站酷APP作为一个在线设计杂志,其本身很大部分靠着人们的好奇体验增加人流量。对于新设计作品的好奇,对于人们对自己评价的好奇等等等等。
但是其杂志内容不丰富,手绘图居多,且仅仅为图片,导致人们逐渐丧失好奇,浏览的人流量减少。
(2)成就体验:发生频率很高。(但相比较而言并不足)
站酷APP可以继续运行的另一大支撑体验就是成就体验,通过发布作品,得到人们的点赞、评论,增加人气值,粉丝数得到自我满足感和成就体验。且其不定期与其他公司合作举办设计比赛(多为平面),通过参加比赛提高人们的成就感和自我满足感。
但是其人流量的减少,成就体验不足。且平台没有针对发布作品等提供成就体验,仅靠他人浏览提供。导致成就感不断确实,发布作品的人也开始减少。
(3)兴趣体验:发生频率一般。
一开始,人们是因为喜欢关注以及从事设计而下载使用站酷啊APP。
但其更新速度慢,导致作品一直很陈旧,消耗人们的兴趣值。直到毫无兴趣。
(4)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率一般。
在自己的作品发布后,得到人们的浏览,点赞以及评论后,得到自我满足感和自信。
仅仅以他人浏览获得自我满足,途径单一。自我体验低,并且该APP人流量不大是其一大痛点,导致自我满足感缺失,造成人流量更加减少。
(5)审美体验:发生频率高。
通过浏览设计作品,获得审美体验。
(6)依恋体验:几乎没有。该APP作为一个作品展览平台,本该聚集大量设计者以及设计爱好者,是大家进行交流并且对APP存在依恋体验。时不时的打开APP进行浏览。但APP由于内容不丰富,成就体验相比较而言不足留不住人流量而导致依恋体验几乎没有。
(7)归属体验:几乎没有。
人流量的不大造成设计师以及设计专业人群无归属感,并且除了评价点赞,没有其他任何可以体现感受归属感的活动,没有达到设计圈子的感受。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)生存体验:几乎没有
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生评率低
当人们看到优秀作品时道德体验为积极。
但设计存在抄袭以及模仿,此时道德体验消极
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标。
(1)成就体验:成就是我们继续进行某件事情的重要动力。设计师得到他人赞赏而获得成就,普通人群因为专业人士的认同而获得成就感。除了通过他人评价点赞获得成就体验,官方平台提供成就体验。而其实通过发布作品获得成就,得到相应回报都可以获得成就。
(2)社交体验:设计圈子的交流互相学习,是个社交活动,必然主要考虑社交体验,亲和、归属等情感体验,通过平日交流设计分享资源的整个情境获得。得到设计圈子的体验,增加用户的归属感。
(3)自我体验:无论是谁,都需要自我满足感的提升。如发布作品得到他人认同,赞赏,比赛获奖等。在提升成就体验的同时提升自我体验。通过比赛等各种渠道获得。或者和他人的交流中获得自我肯定,得到自我体验。
(4)猎奇体验:无论谁,对新鲜事物都存在好奇。设计专业人群出于工作需要而好奇。普通人群因为对生活的要求而好奇。提升好奇感才能增加人流量。通过对文章的好奇感,对他人发布作品的好奇感,有趣主题展的好奇感来增加APP猎奇体验。
三、寻找思路:选题活动的分析
站酷作为一个发布设计作品平台,可以类比为现实生活中的设计杂志或者设计展,只是在移动网络平台上供他人参与,浏览。关于设计作品,欣赏探讨以及触发新的灵感,逛展浏览等活动,以下,针对各种情感体验,对人们针对设计作品而进行的活动进行分析,分析动机和情感体验。
【1】设计师角度/设计专业学生角度
(1)布展:作为一个设计师而言,拥有属于自己的展,供大家参观欣赏。是一个体现自我成就,肯定能力的重要方式。动机:展出自己的系列作品,成就感满分。自我能力的肯定,自我成就感的满足。期望:自我成就感的高度体验,以及对大家对自己设计能力,对自己作品的肯定的期待和满足。
(2)逛展:相同职业的人,相约看展。动机:联络感情,相互探讨,互相分享资源。期望:对新鲜事物的期待,对其他设计师作品的好奇。对世界设计发展的好奇。以及和朋友,同时看展的愉悦心情。
(3)探讨:逛展时看到新鲜的材料,或者感兴趣的设计的时候,总想要评论或发表自己的看法。动机:在行业中的自我肯定,想要发表自我看法的本能。期望:自我体验,自豪体验.。
(4)讨论激发灵感:要准备一个比赛了,大家总要聚在一起,组队并且进行头脑风暴,而想出好的点子,做出好的设计。动机:众人拾柴火焰高,头脑风暴更能想出更优秀的点子,而且能找出点子里的不足。期望:社交体验,归属感。大家一起讨论时的氛围肯定比一个人苦思冥想更热闹。大家朝着同一个目标前进的归属感。
(5)资源获取:在做设计时,总需要各种各样的资源获取。大家互相分享资源,共同促进进步。动机:需要素材,分享自己拥有的素材而获得需要的素材。进行交易市场式分享,各取所需。期望:有规则的获取使得社交更加有规则,并且有付出的获取可以激发成就感。
【2】普通群体角度
(1)布展:一直以来,都是看专业设计师的展,那如果作为普通人,也可以办自己的展,或许也是不一样的体验和自我成就感的体验。动机:作为设计爱好者,也希望可以发表自己的看法,自己觉得好的设计等等。期望:自我体验,成就体验等。
(2)逛展:设计爱好者,那设计展不可缺少。在设计展中购买自己喜欢的产品,作品。动机:对于设计作品的好奇以及兴趣。期望:好奇体验,兴趣体验等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对设计作品活动的分析,站酷App活动中值得创新的主要活动为:
1、作品展活动(包括逛展布展活动),体验目标为成就体验,自我体验 ,猎奇体验以及兴趣体验。
2、资源交换活动:归属感体验以及成就体验
3、交流活动,体验目标为亲和、归属等交往体验。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)、作品展活动
作品展活动的体验目标是成就体验,自我体验,猎奇体验以及兴趣体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、成就体验
(1)习惯的生活情境:收集齐了某套东西。分析:集邮又或是集卡片,都体验了人们对于收集某种东西的兴趣。而收集过程中的愉悦感以及收集完全后的成就感,都是人们热衷于集某物的原因。具体功能设想:建立作品收集墙(主要针对普通用户群体),其覆盖生活中各个设计领域。例如APP,家具等等,用户拍照(VR扫描实体)上传自己觉得这个领域中的好设计,点亮该领域。完成每一阶段,都可以获得相应的徽章,达成成就,并获得相应的素材coin,可以在布展时兑换布展素材以及设计素材。(该功能另一层面提供用户收集喜爱的作品,且更加为生活中的设计,帮助用户/人们关注设计)
(2)布展的设计模式:展,内容可以由“我”来定,那“展厅”的样子也可以由我来定。具体功能设想:展的形式以原有的图文展,增加VR展,其展的背景,由自己定,符合整体展的风格。并且增加布展的实感。且操作简单(可以通过VR扫描获得实体,获得实体产品,在展出时和以往上传图片相似),难度小而成就感体验简单。
2、自我体验/社区体验
(1)习惯的生活情境:发表的作品/看法得到他人赞同或者观看。分析原因:我们存在于这个社会群体之中,我们需要得到他人的赞同以及支持,取得自我满足,自我存在感。以及我们希望在这个社会中,可以发表我们自己的看法。具体功能设想:布展。【针对设计师】发布自己领域的展,比如阶段展(例如“XXX2018第一季度作品展”),领域展(例如“极简家具展”),或者探究展(例如“故宫延禧宫设计二三事”)。【针对普通用户】可以归纳自己认为好的设计(例如“2018年十大极简设计展”),附上自己的理由,出处供大家参考。【主题展】用户可以发布主题展的主题,其他用户可以对感兴趣的内容投稿。一方面促进成就感体验,另一方面可以归纳出某一领域大家认为好的设计,利于一定的设计方向/灵感导向。
无论普通用户还是设计师用户,都可以在平台发表展来获得相应的成就感。并可以获得相应的素材coin,到商城换购素材。用于布展/设计所需素材。以实用的换购帮助人们获得成就感并得到真实体验,感受到劳有所值。不仅可以获得成就感还可以获得素材用于工作。
(2)习惯的生活情境:投稿。分析原因:某一个是由自己提供的。无论是什么大家的自豪感都可以引发。具体功能设想:官方/用户提供展主题。由用户从自己的作品墙中挑选,进行投稿。亦或者投入自己的作品。截止日期后,展的内容就有一部分由自己提供。并获得“素材coin”,兑换布展素材以及设计素材。同时可以得到大家认为某一领域好的设计。
3、猎奇体验
(1)习惯的生活情境:逛展。分析原因:逛展主要是为了满足自己的审美体验以及好奇,兴趣体验。更加上都为同一专业或者领域的人群,有强烈的归属感。具体功能实现:1)其保留了评论点赞功能,可以在逛展后对于展发表自己的评价。2)是针对主题展,所有用户都可以进行投稿,使大家不用编写一篇文章才可以投稿,一个产品也可以。而且同时保证展的内容厚度,而不是单人发布一个作品。同时增加了互动感。3)可以对于认为好的设计展,提供自己的选择,若发布者接纳,得到相应的“素材coin”。4)展后专属聊天室,针对展可在线聊天模式(区别于评论点赞),用户可在其内在线聊天。增加归属感。使爱好同一类型设计的人们得到良好的交流。
(2)习惯的生活情境:提问。分析原因:提问和解答是学习一个东西,取得进步的重要措施,并且在讨论中,得到交流,增加归属感具体功能实现:在提问区发表自己的提问,由其他用户来进行解答。发布可以用“素材coin”作为奖励,吸引其他用户解答。
(二)、资源交换活动
1、成就体验/自我体验/社交体验
(1)习惯的生活情境:通过自己付出的东西而得到所需要的。分析原因:当自己的付出得到相应的回报之后,或当自己的东西是他人所需要的时候,其自我体验以及成就体验就能得到极大的满足。且在交换以及交流的时候,其归属感得到极大提升。具体功能实现:在社区中发布自己所需要的资源,以及自己可以提供的资源,大家根据自我需要,联系po主,进行线上资源交换(资源指设计素材等)。同时增加社交体验。并提升自我体验。使得用户得到强烈存在感。
设置原因:站酷作为作品展示平台,是大家浏览作品的APP。寻找灵感等作用较大。但作为设计,素材的寻找也是必要之一,且部分素材网站需要钱购买,那把钱转化为素材coin换购素材以及和其他用户资源交换,使大家得到成就感,自我体验和社交体验。一定程度上增加了APP人流量。
(三)、交流活动
1、社交体验/自我体验/成就体验
(1)习惯的生活情境:约时间头脑风暴 分析原因:头脑风暴是激发设计灵感的重要方法之一,且当目的相同的人聚集在一起时,其归属感得到极大提升。而当自己的想法得到他人赞同时,都能获得一定的自我体验以及成就体验。具体功能实现:在社区中发布头脑风暴邀请,大家可以在“聊天室”里进行思想的碰撞。在使用过程中,得到固定圈子,认识新的朋友。
(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:show up。概念解释:将APP的作品展示功能完全用展的概念体现,在原有基础上增加作品展模块,交换社区模块以及头脑风暴室模块作为该APP的新增模块,来给设计师以及普通用户提供观看设计以及讨论的平台。
2、用户角色卡片:对设计感兴趣的一切用户 情感体验目标:社交体验、成就体验、自我体验。
3、功能模块1:作品展模块。设计目标:将作品浏览以接近真实的作品展模式进行浏览,并提供任意一位用户发布展的权限。提高成就体验,自我体验,以及猎奇体验,兴趣体验。
4、功能模块2:交换街模块,设计目标:为用户提供线上交换资源平台,提升成就感体验以及社交体验。
5、功能模块3:头脑风暴室模块,设计目标:为用户提供线上头脑风暴区域,提升社交体验,归属感。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
针对“作品展”模块,增加以下活动
(一)逛展活动
(1)浏览作品流程:打开App。首页即为推荐展。都是根据“我”主要浏览的进行推荐。上栏也可选择各种领域。最近在看《延禧攻略》突然看到的“延禧宫二三件”的展,还是VR展,赶快点进去看看。开始逛展。突然看到那个琉璃瓶,好好看,点击琉璃瓶,展开了它的详细介绍,了解到了好多。结束看展,要不要进入展后的聊天室。“我”对这个展特别感兴趣,就推门而入,进去和同样对这个展感兴趣的人们还有布展者聊聊天。好愉快。
文字交互流程和对象:APP打开>浏览主页>点击某一作品“展”(VR模式)>上拉作品>显示介绍文字>浏览结束>选择进入聊天室/留言/点赞>开始聊天>结束聊天
(二)我的展厅(作品收集墙)活动
(1)我的展厅
(作品收集墙)流程:开始收集我的作品收集墙的内容,走在路上都开始观察,有没有可以放到作品收集墙上的内容。突然看到一个特别喜欢的家具作品,想到我的作品收集墙家具内容是空的,那就可以点亮一块啦。真开心。上传后还可以获素材coin,今天上传后我就达到第二阶段,获得新的徽章了!
文字交互流程和对象:App打开>点击我的>作品收集墙>搜索找到要上传的领域>点击该领域>上传,上传成功>成功点亮领域>获得素材coin;
(三)布展活动
(1)发布展流程:①今日展厅公共展有哪些内容呢,哇,有一个是关于UI设计的,我的仓库里有好多关于UI的好作品。可以放到展会里,供大家参观 ,真的太好了!②最近想收集一些关于家具的好设计,想看看大家的意见,那就发布一个主题展好了,让大家都来投稿,看看大家喜欢的家具是怎样的呢③我最近收集了一些关于极简设计的作品,最近大家都好像对极简设计十分感兴趣,可以出一期我对极简设计的看法,发布
文字交互流程和对象:①App打开>点击发布展>查看这周公共展内容>点击一个内容>点击添加我的作品(我的仓库)>上传成功>得到素材coin;浏览该周主展内容>投票/喜欢的作品留言/点赞/申请“收到我的仓库”>申请通过,收到我的仓库(仓库即我的收藏)② App打开>点击发布>选择主题展>编辑展的主题>发布 ③App打开>点击发布>选择展览模式>编辑图文信息(选择图片/扫描实体,编辑文字,布置展厅,编辑展的基本信息)>等待审核>发布
六、原型设计
(一)板块规划:
请用文字图表来表达下列功能结构:
1、首页:推荐、头脑风暴室、发布、交换街、我的
1.1、推荐(逛展模块):推荐内容,热门设计等
1.2、设计作品详情:可选择感兴趣的设计作品点入,选择阅览模式(可切换)
1.3、主题展详情:浏览每周主题展,可在最新主题展处投稿
2、头脑风暴室:各种比赛/设计的头脑风暴场所,一定人员设置,可申请加入或开启新的头脑风暴室
3、交换街:进行资源交换场所
4、我的:基础信息,消息推送等
(二)主要流程和界面(作品展模块)
1、布展活动
(1)发布展流程(指发布主题展/VR展/图文展)
流程图(选择展的类型时区分主题,VR以及图文展)
VR展设置原因:保留原有的图文展的同时,增加VR展,提升了用户的布展热情。将“展厅”的背景也由自己设计。提升成就感体验,提供普通人群设计的热情的出处。
主题展设置原因:增加主题展,提供用户投稿途径,展的内容由自己提供,增加成就感。并且主题展由用户自己取决,在另一角度,通过大家的力量总结出大家喜欢的某一领域方向。
(2)主题展投稿
流程图
2、逛展活动
流程图
VR展设置原因:保留原有的图文展的同时,增加VR展,其增加了沉浸式观展,提升了用户的好奇体验。而因好奇而使得“观展”人数增加,讨论人数增加,发布用户其成就感得到提高。
3、作品收集墙活动
流程图
设置原因:以收集活动为原型。增加人们关注设计作品的积极性。增加人们的成就感体验
七、界面设计和总结
1、界面设计
注:模拟了页面跳转,输入插入图片文字等过程省略(因录屏像素较低,不够清晰,忍受一下)
2、总结
于APP:对于站酷APP的创新,是提供普通用户群体发布作品的渠道,增加展的形式,以及布展素材,设计素材的提供换取,来增加人流量。并且可以通过自己所展示的作品进行“布展”,增加趣味性以及成就体验。无论是对设计师群体还是普通用户群体,其不再是仅仅通过点评,点赞来获得成就体验,其增加了作品收集墙的收集获得徽章,发布投稿获得素材coin等渠道。使得成就感体验的实现程度大大降低,增加成就感体验。而对于圈子,其增加了头脑风暴/提问,素材交换,以及聊天室的模块/活动,使得人们的交流增加,归属感增加,社交体验得到提升。而在浏览,增加了VR展主题展的形式,使得猎奇体验增加。
于课程:对于课程而言,经历了8周的学习,懂得了对于一个APP,要想增加其人流量,社交,成就,自我,猎奇,兴趣等等体验必不可少。通过这些体验,可以留住用户。我想,这是另一个层面的交互,是情感层面于用户的交互,用情感留住用户。而体验的创新,更来自于生活。生活中的场景往往会带给我们灵感,生活中的场景,是真实而准确发生的。将生活中的场景,转为APP中的模块/活动,让人们在APP的使用中,仍能体会到真实,而不是冰冷的文字和界面。这应该就是这些情感体验存在的必要性。人是有情感的,只用通过情感的体验,才能提高使用的感受。这也是交互存在的必要。