上篇文章中说到,基本所有的游戏产品和运营们都会有一个自己的“活动池”,通过不断更新迭代活动内容使玩家保持新鲜感的同时还能心甘情愿花钱。
但这种短暂性的活动不仅需要长时间的积累,所达到的效果也无法保证。
而另一种让你心甘情愿被割韭菜的方式不仅不费吹灰,还能立竿见影,那就是买皮肤。
虽然这一方式在RPG、MOBA等各种游戏类型中泛滥成灾,但追根溯源,这一设计却要从最初的QQ说起。
在《日赚13亿,腾讯这头大象是怎么跳舞的?》一文中曾提到,虽然腾讯在二十多年的时间内迅速成长为一家日赚13亿的超级帝国,但在公司成立初期,其处境是相当艰难的。同时,作为后来腾讯最赖以生存的流量入口的QQ,在1999年出生至2002年间是没有单独产生任何收益的,幸而小马哥等一众早期合伙人们非常有远见卓识地靠着其他项目的资金保住了这个“滴滴乱叫的精灵”,才有了后来的QQ。
QQ真正实现独立价值的创造是在2003年,这一年,QQ推出了QQ秀。
很不幸的是,这一创意又是来自于韩国。韩国一个叫sayclub.com的社区网站推出了一个叫“阿凡达”的功能,用户可以通过付费购买服装、发型、表情等道具来修饰自己的人物形象,获得了韩国年轻人的热烈欢迎。
纵观中国泛娱乐的发展历程,似乎处处都离不开韩国的影子,从引进韩国的游戏到模仿韩国的综艺,韩式娱乐真是给予了中国泛娱乐的产业开发者们太多的创意。
但幸运的是,QQ将这一创意进行了成功的本土化改造,将网页功能转移到即时通讯,在QQ中开辟出第一块虚拟商城的收费系统。用户可以通过购买服装、配饰、场景等道具对个人形象进行虚拟化改造,并在QQ的各社交场景应用。而0.5、1元的售价对于年轻用户来说并不会存在太大的消费压力。
这一创意,使得QQ这只体量巨大的精灵第一次实现了单独的盈利。QQ秀上线仅半年,就有超500万人购买了这项服务。
而这一服务,不仅是QQ实现独立价值的开端,也是腾讯游戏设计盈利点的灵感来源之一。
无论是全民开黑的王者荣耀,还是“大吉大利,今晚吃鸡”的和平精英,亦或是磨剑多年,重装归来的天涯明月刀,处处都少不了QQ秀的影子。
王者荣耀需要买英雄,买完英雄还要给英雄买皮肤。和平精英倒是第一人称,但第一人称的自己也得有衣服,自己有了衣服还不够,武器也得好看,那就买皮肤吧;车子也得高端,那就和特斯拉合作,开箱抽豪车吧。天涯明月刀就更过分了,不仅要给主人公买衣服,还要给房子、家具买好看的图纸。
这里还只是以腾讯的代表性游戏为例,其他游戏基本都大同小异。
问题的关键在于,为什么我自己知道这是要让我花钱,而我还心甘情愿花的开开心心?
这就需要从用户心理说起。
根据马斯洛的需求层次理论,人的需求从低到高依次为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求以及自我需求。
一般来说,人们对于娱乐方式的追逐更多的是始于心理需求的满足,即社交需求、尊重需求和自我需求的满足。
在大型多人在线的游戏中,对于游戏内人物形象或其他道具形象的装饰不仅仅是为了满足自我审美的需要,还包含了希望被他人认同的需求。
人们在游戏中设置的样子往往与自己现实中的样子存在一定差别,而游戏中的形象却是自己真实世界中的倒影。有时候,我们在现实生活中可能带着面具,但在游戏中却可以表达真实的自己。正如同小马哥最初的QQ形象是一头长发、黑黑的墨镜和一条牛仔裤,与现实中端庄内敛的小马哥简直格格不入。这一种情绪的表达首先就实现了自我需求在游戏中的满足。
爱美之心,人皆有之。通过精心的设计与修饰不仅能获得一定的赞美,还有可能通过个性化的特征在虚拟世界中找到志同道合的朋友。虽然这些都是在虚拟世界中实现的满足,但却可以影响人们在现实中的心情,让人身心愉悦。
看似最简单的,往往却是最复杂的。“购买皮肤”虽然是一种简简单单、不言自明的行为,但其背后却是对人深层次需求的解读,以满足更高层次的心理需求实现盈利。
那么,你愿意为了取悦自己而付费吗?