原文
原始需求
产品经理希望用户对自己的产品产生依赖,养成使用习惯
原因:习惯形成后,人会以直觉(感性脑而非理性脑)行事,感性脑比理性脑好对付(真是邪恶啊)
通过使用上瘾模型,可以达到上述目标(让用户习惯使用产品)
上瘾模型
触发 -> 行动 -> 酬赏 -> 投入
让行为发生
人为什么会想做某事?核心原因是内心的缺乏感,这种匮乏让人产生需求(幸福感越低的人越容易有这种匮乏)
为了填补匮乏,人会期望达成外部目标,以此来作为填补内心缺乏感的补偿方案
要完成上述目标,需要拥有获取外部目标来填补内心缺乏感的能力
产品经理要做的,就是通过外部刺激来引起(触发)内心匮乏,通过降低用户的行为成本(降低能力要求),使行为更可能发生
外部触发
- 回馈:用可感知的实质性刺激满足用户(红包)
- 付费:增加可以触达用户的活动触点(广告)
- 人际:口碑传播
- 自主:让用户自己同意让产品提醒自己(发生在用户已与产品发生交互后)
内心匮乏
- 正面情感:渴望愉悦
- 负面情感:逃避恐惧
降低用户行为成本的方法
- 整理出用户使用产品的必经环节,删去与用户目标无关的内容,得到最简产品(通过将用户完成整套动作的消耗降至最低,来增大其完成整套动作的概率)
- 通过减少如下三种负荷来使产品达到最简
时间负荷:别让用户等,让用户明确知晓还需多久,让用户等的时候有事可做
认知负荷:准确将目标传达给用户,引导用户达成目标
情感负荷:逗用户开心(轻松温柔的文案),消除用户恐惧(犯错后的补救)
巩固行为
行为已被触发并成功执行,还通过持续刺激来固化行为
充满不确定性的(多变的)酬赏能够带来更高的刺激效应(不确定性减少了用户的厌倦感)
多变的酬赏分为如下三类
- 社交:他人互动(点赞、评论)
- 猎物:产品给予用户的具体资源(产品中的数值累积)
- 自我:产品让用户体验到操控感、成就感(让用户感觉自己更好了)
此处引入双因素理论来指导对酬赏的设计
双因素理论:激励因素(让用户感到满意的因素)和保健因素(造成员工不满的因素)
- 只有激励因素的需要得到满足才能调动人的积极性
- 不具备保健因素会引起用户强烈不满,但具备时不一定能调动强烈的积极性
- 激励因素以工作(达成目标要执行的任务)为核心
如何应用双因素理论
- 双因素理论为找到核心需求提供了思路,对不同的人来说,保健和激励因素是不同的,随着环境的改变,同一个人的保健和激励因素会发生变化
- 将保健因素与工作相关联,从而将保健因素转化为激励因素
- 针对不同的人,使用不同的酬赏形式
让用户离不开
用户对产品投入的时间和精力越多,对产品的依从(顺从、依赖)度越高,从而离不开产品
此处引入前景理论来指导如何使用户向产品投入时间和精力
前景理论:一个决策模型,将风险决策过程分为编辑(根据参照点采集和处理信息)和评价(根据价值函数对信息进行判断)两个子过程
- 参照点:用户做决策时,会将自己之前的付出作为参照点
- 价值函数(经验型):多数人在面临获得时是风险规避的、多数人在面临损失时是风险偏爱的、人对损失比对获得更敏感(人面对获得时不敢冒险,面对失去时容易冒险,失去时的痛苦远大于获得时的快乐)
如何应用前景理论
- 不要让用户有怕上当的担忧(把话说清楚,避免歧义)
- 不要让用户感觉吃亏(不轻易取消以前给予用户的福利)
- 要考虑一项福利措施的可持续性(取消曾有的福利会让用户不满,不足开始就没有这个福利)