前言
这里主要是介绍分析 Creator 3.x 的启动流程, 以及如何可以优化加载时间.
启动加载流程
CocosCreator 3.x 上从应用启动到进入场景的可以分为以下几个阶段
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点击启动后到游戏 js 第一行代码
这里主要是对 Android/iOS 平台来说, Android/iOS 在这一阶段会加载 so 库/或 app 原生代码, 创建系统 UI, OpenGl View这里可以做的优化一般是用 Android/iOS 的 splash (本质就是加一个图片, 让用户不会看到黑屏)
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js 加载引擎需要前置模块
这里已经进入到游戏中的 JS 代码了(从这里到第一个场景的显示的最终展示, 其实都是在做各种各样的前置准备工作.), 然后加载引擎中所需要的各种各样的模块. 从调试来看最影响加载时间的就是 ammo.js 这个库的加载.所以这里可以做的优化是, 去掉不需要的模块, 在 Creator 的工程设置上就可以选择你要裁剪的模块. 如果你的游戏没有用到物理库, 把 ammo.js 去掉.
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js 中加载配置, 必须的场景
这里是在加载主要场景, 资源, 配置信息, 这里主要影响就是必须的场景的大小了, 一般情况下就是第一个场景这里可以做的优先一般减少你的场景大小, 场景中的内容是否可以做成动态的.
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logo 展示
这里是 logo 展示界面(默认是 creator 的 logo), 默认为 3 秒, 在这里的后台其实还会做 shader 的编译工作.这里可以做的优化是把 logo 展示时间改小, 个人建议不要直接改为 0, 因为还要留点时间去编译 shader, 同时也可以去掉一些你不会用到的 shader . 比如如果是2D游戏, 可以去掉一些3D相关的 shader.
显示游戏中的第一个场景
这里就进入到开发者的第一个场景了, 就要根据项目需要做项目相关的优化了.
具体优化手法
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splash 的设置
- 在 ios 上是可以直接设置启动图片的
- 在 android 上可以通过设置主题来解决, 这里有两个文档可以参考Android启动界面, Creator2上的Android启动 (这个里面中对他说的第一阶段所做的操作就是使用了 splash )
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裁剪引擎模块
- Creator -> Menu(菜单) -> Project(工程) -> Project Settings(工程设置) -> Feature Crop(模块设置)
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优化场景大小
- 优化场景大小, 这里主要与项目本身相关了, 可以做一些, 比如场景的一些内容动态之类
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logo 展示
- 调整 logo 时间可以直接修改生成后工程中的
assets/src/settings.json
(微信小游戏平台为src/settings.json
) . 找到其中的 splashScreen.totalTime 项, 修改为 1000 毫秒. (当然可以为其它值, 看项目需要) - 去掉一些不用的 shader 的编译, 这一项一般可能不需要. 这里提供一种 hack 方法.
在生成后工程的 application.js 中, 添加如下代码:// 添加的代码段开始 接管 createShader , 不需要的 shader , 直接跳过编译 const originCreateShader = cc.game._gfxDevice.createShader.bind(cc.game._gfxDevice); const skipShader = [ 'deferred-lighting|lighting-vs|lighting-fs', 'post-process|post-process-vs|post-process-fs', 'standard|shadow-caster-vs:vert|shadow-caster-fs:frag', 'unlit|unlit-vs:vert|unlit-fs:frag', 'clear-stencil|sprite-vs:vert|sprite-fs:frag', 'particle|particle-vs-legacy:lpvs_main|tinted-fs:add', 'particle-gpu|particle-vs-gpu:gpvs_main|tinted-fs:add', 'particle-trail|particle-trail:vs_main|tinted-fs:add', 'billboard|vert:vs_main|tinted-fs:add', 'spine|sprite-vs:vert|sprite-fs:frag', ]; cc.game._gfxDevice.createShader = function(shaderInfo) { if (shaderInfo) { for (let i = 0; i < skipShader.length; i++ ) { if (skipShader[i] == shaderInfo.name) { return null; } } } return originCreateShader(shaderInfo); } // 添加的代码段结束 return cc.game.run(function () { dt = new Date(); console.log('LT, Game toonGameStarted:' + timestamp()); return onGameStarted(cc, settings); });
- 调整 logo 时间可以直接修改生成后工程中的