读《用户思维+:好产品让用户为自己尖叫》一书的一些感悟与摘录。
后用户体验的用户体验
你的产品有没有吸引力的场景
比如照相机,使用它可以很容易掌握,但拍出好的有艺术感的照片却很难
(这个很难的场景就是吸引力场景,但传统的照相机并无功能来帮助用户提升他的摄影水平)
后面出现了一些诸如美颜,加工类的照相机,一定程度上抓住了这个吸引力场景和解决了部分的问题。
天赋:指进行专注性练习的自然能力
找到正确的问题,而不是找到正确的答案
技能的培养,不是更多,更长的练习,而是更好的练习(刻意练习)
错误的开始总是在感觉上是对的
正确的东西往往在感觉上是错的
大多数人下意识的拒绝那些他做不了的事情
所以他们在熟悉的事情上面去练习,有的却反其道而行之,练习那些远远超过当前能力的技能。都不可取。
感性接触
采用一些标准,但是这些标准无法被准确的定义。所以很难被传授。
试错反馈机制,可以有效的解决那些“无法被准确的定义的方法”难以被传授的问题。
试错反馈机制:被训练的人先瞎猜,然后由“懂的人”给出判定——“对”或“不对”的反馈。
你的大脑能学习一些你无法学习的东西——我不知道我是如何做到的,我就是……知道。
感性知识——大脑下意识的做了一些大脑本来就能做到的事情——在无意识介入的情况下,发现了模式和潜在的结构,不断调整它的感知能力,最终找到答案——大脑正在脱离人而进行学习。
一言以蔽之:只可意会不可言传
我们探求的不是原理,而是美学。一旦对美有了可靠的感知,那也能区分出丑(即使你无法说明白为什么)
一个专家:能够说明白的事情+我们不知道(难以被说明白的)自己知道的事情。
总之,在一个复杂的、极富挑战性的领域里表现卓越就意味着,你必须获得超越意识之外的深度模式识别能力。
感性知识也包括所谓的专家直觉,就是那种立即知道应该移动哪枚棋子的能力、识别假画的能力、预感着火的房屋即将爆炸的能力,或者识别问题代码的能力,尽管你总是无法明确地解释你是如何知道的。
为什么有些人能够从大量接触中获得“感性知识”,而有些人则不行?
具体化:为什么出生音乐世家的人,在音乐上的能力会比较强呢?如果是因为他们耳濡目染,那有些人天天听的都是世界上那些成功音乐人的音乐,他怎么没能在音乐上有所造诣呢?
能够带给我们感性知识的感性接触的关键要素是什么?
有什么样的训练方式/方案,可以帮助大脑“发现”更深层次的潜在模式和结构?
使用大量的、高质量的、表面有差异但性质完全相同的实例。
可能你都不知道你学习到了什么,感性知识是下意识的。
发现更大的应用场景,将这些场景的实例呈现给用户,让用户在这些实例中学习,获取感性知识。
考虑那些让我们不断前进的因素是什么?还不如想想是什么让我们停下来了。
排除这些让我们停下来的障碍,所能达到的效果要往往比增强目标吸引力更好。
一个相机,是个产品,卖给了用户,提供了摄影(附加各种调节)的功能,它的业务是拍照,更大的应用场景是拍出美的照片。
产品经理关注的不仅是摄影的功能,更要关心如何帮用户实现更好的业务,在更大的场景中发挥更加出色。
产品要有能让我们和用户始终保持沟通和探讨问题的渠道。
承认困难,有些事情本来就很难。
好的产品应该能与用户同感同知,把事实告诉用户,他们不需要你完美,他们需要你诚实。
信心可以帮助他们释放更多的可用于思考和做事的认知资源
我们无需知道究竟发生了什么。
我们只需假设所有事情都可能发生。
我们应该假设一个更大的应用场景已经吸引了用户。
成长路径图关注能做什么,而不是学什么。
一般的学习与成长路径往往会告诉你,应该学习哪门课程、阅读哪本书,或者研究哪个主题。
如果能明确的告知,在某个阶段,比如初级阶段我能达到什么程度——能做什么,那会更好。
因为“能做什么”,是激发用户兴趣,吸引用户前进的关键之处。
我们无法在“正确”的路径上达成一致意见,这也证明了“正确”的路径不止一条。
专家型老师更关注知识和原理,常常忽视更深层次的核心感知模式以及最有可能创造出真正成果的实践和经验。
人们感受到的进步越多,他们取得更大进步的可能性就越大。
帮助他们相信他们将会变得更出色,这很重要。
帮助他们真的变得更出色,这很重要。
帮助他们意识到他们正在变得更出色,这很重要。
用户在第一个30分钟内能做些什么?
在第一个 30 分钟,他会做些什么?
在第一个 30 分钟,他能做些什么他自己不知道自己能做的事情?
在第一个 30 分钟,他能得到什么支持和帮助?(他对此了解吗?)
在使用某个软件产品的时候,用户不是说这个软件很棒,而是说我变得(通过该软件)很棒。
在购买产品之前所看到的广告都是市场营销手段下的应用场景的效果,但在购买产品之后我们更多的是关注了功能。
让用户在第一个30分钟就能做到市场营销手段下的应用场景的效果,而不是去熟悉功能手册。
说服用户,让他们大胆些让他们能够自由尝试。让用户有安全感,鼓励他们“无需担心,大胆实验”。
在你的应用场景中,第一项“超能力”是什么?
为你的应用场景构思一项“小投入、高回报”的超能力。
能够欣赏一般人无法感知的细微内容。高清晰度,更丰富、更深层次的体验。
在心理学中, 心流是“ 最优体验”——一种完全沉浸于当前活动而丧失时间感知能力的心理状态。
“全神贯注”
“沉浸其中”
人活着,需要一些高清晰度的交流,这是一种内在激励的体验。
演奏一小段既富有挑战性又在能力范围内的乐曲,就能产生一种紧张激动的心流体验。
要想进入心流状态,核心要点就在于挑战难度与当前能力之间的匹配和平衡。
没有捷径,但也不要走冤枉路。
维护我们的认知资源。
意志力与认知加工能力从同一个资源池中获取能量。
这意味着如果你需要很多能量来认知加工某个事物(比如使用一款软件产品)的时候,意志力所能得到的能力就变少了。
所以好的软件产品能降低认知加工所需要的能量,从而让你意志力得到需要的能量。
具体化:比如一个很难用的APP,需要你花很多精力(消耗认知资源能量)去学习怎么使用,那你的意志力就会得不到足够的能量,意志力被削弱之后的你会去吃很多高热量的食物,结果变胖了。
确保用户把稀缺、易耗的认知资源能量用在正确的事情上。
有点类似于电脑,CPU/IO/MEM这些资源,需要分配给不同的进程去处理事情。资源有限互相争夺。此消彼长。
被中断的事情,大脑会为其保留一个“后台进程”。这个进程同样会消耗认知资源能量。如果脑海里面藏了很多未决之事,那情况会很不好。
解决:如果你的大脑“相信”某物或某人针对未完成的认知任务有一个可靠的应对计划,它就无需花费资源“担心”这项任务。
具体:即使未完成的任务(按时起床)还没有被解决,当你的大脑得知“工作”已被移交给值得信赖的闹钟时,它就会“认为”这项任务已得到妥善的处理和安排。
当你考虑增加新功能时……
这项功能是否会消耗用户的认知资源?
这项功能是否值得消耗认知资源?
产品知识不需要保留在用户的大脑中,用户不需要记忆。
可感知的功能可见性(不言而喻的直觉行为)——自然的、明显的、不言而喻的动作具有很高的功能可见性。产品要有较高的可感知的功能可见性。
具体:推的门就不要有可以拉的手柄;拉的门就让手柄在最显眼的位置。
“将正确的事情变得容易,——让正确的行为变得自然和明显
让错误的事情变得困难。”——让错误的行为发生的概率最小
对于你的用户需要执行的每一个动作(以及你正在考虑添加的每一项新功能),你应该问自己:“最有可能做的事情是什么?”
如果最有可能做的事情不是正确的行为,你就必须利用外部世界(功能说明或指引等)的知识帮助用户。但是,功能可见性的力量非常强大——我们每个人都可能拉过看起来能拉却标着“推”的门。
不要让用户选择选择是一种代价昂贵的认知开销。
当用户面对很多选择的时候,他们真实的感受是“不知所措”,而不是“我的选择非常丰富!我可以选择一切。我感觉自己拥有了自主权,并且能力强大,这真是太棒了。”
选择能够给予我们更多的控制权和可定制的体验,但是也会带来巨大的成本。在理想情况下,我们理应给予用户尽可能多的选择。但是,我们更应该给予他们默认的、预设的和推荐的选项。
Lift是一款简单、免费的动机及目标跟踪App。
意志力没有了,怎么办。更重要的事情不是意志力,而是我们要为用户构造习惯。
当这个更大的应用场景与你自身紧密相关时,从事与之相关的枯燥乏味的工作只需花费很少的意志力。
为了吸引大脑的关注,我能做些什么?我应该如何触发情感?
在做产品规划汇报的时候,一定要有激动人心的应用场景,及阶段性的预期效果。
大脑喜欢即学即用式学习,而不是储备式学习。
对这个领域的历史背景、起源故事、关键人物、花边新闻等的兴趣浓厚。但是在开始阶段如何呢?
如果我们真的关心用户,必须帮助他们做他们想做的事情,而不是我们想做的事情。