Cocos Creator 引擎提供了一种非常清流的游戏编程方式,本人以学习的态度照着官网教程撸完了第一个小游戏,在此留下记录,不喜勿喷。
首先,贴出官网教程 cocos教程小游戏
然后,傻瓜式的对着教程敲一遍就可以愉快的玩耍自己亲手制作的小游戏啦。顺便吐槽下:游戏是真的难,手残的我分数每次都没有突破到两位数-.-!!
最后,我们来聊一聊这个增压小游戏的制作心得。
1.你必须知道的概念。
游戏场景(Scene): 这是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。官方解释 ==! 通俗的将,这就是我们所呈现在界面上的最大的盒子,也是界面的根节点。里面会包含两个东西: Canvas/Main Camera。就是我们要进行创作的Canvas画板以及摄像头。浏览器运行后,我们将看到浏览器会打开一个与我们所创建的Canvas同等大小的窗口出来,上面什么也没有,因为我们什么都没有添加上去。
精灵(Sprite): 精灵的概念就相当于是一场电影的人物与道具。一切可以操作或者可以变化的东西,在游戏场景中均被称作精灵。而所有的精灵在组件脚本中都可以访问到,以便程序控制它的逻辑。就像这个小游戏中的主角小怪兽与不停出现消失的星星,都是一个Sprite。
文字(Label): Label就是游戏界面上所呈现的文字描述与提手。cocos引擎将文字从精灵的概念中提取出来,形成另一种渲染节点,也更方便操作和使用。
用户脚本: 这里就是我们编写程序的地方了,在这个小游戏中,使用JS编写脚本逻辑。在这里,我们可以为所欲为^_^
预设资源(Prefab): cocos支持我们提前制作一些我们游戏中需要用到的东西,以方便在我们使用时直接添加在场景中。比如我们这个游戏中的小星星就是典型的预设资源节点。它们都有一个共同的特点:会重复出现。
2.游戏中用到的知识点
动作系统: 在Cocos Creator 中, 动作简单来说就是节点的位移、缩放和旋转。动作系统API
组件脚本中的核心类 cc.class():使用cc.Class声明类型
事件监听与注销: 事件API
帧循环 :在cc.Class类中,有声明update();生命周期,会在组件加载完成后每帧自动调用,用于处理每帧变换的逻辑与数据。
碰撞检测 :通过主角与星星两精灵原点之间的距离差值判断是否产生碰撞。
总结
1. 了解Cocos Creator 的工作流 编辑器与vsCode的搭配使用
2.了解Cocos Creator 的核心类CCClass的封装与生命周期
3. 了解引擎的动作系统。
4.了解引擎的事件机制。
5. 了解Label组件以及位图字体的使用。
6. 尽情享受自己亲手制作的坑爹小游戏吧。