一、如何将RPGMakerMV部署的游戏默认全屏打开?
在项目目录下的 "package.json" 文件中,添加一行: "fullscreen": true ,来实现部署的游戏全屏开启,这对部署到特殊设备上很重要(如:开源掌机)
但是测试结果显示部署到浏览器端(HTML5)时无效,浏览器中必须按F3键来全屏显示游戏。
二、如何不添加插件,在开始菜单中添加退出按钮?
工程目录下寻找 "./js/rpg_scenes.js"这个文件,在里面寻找一个函数:"Scene_Title.prototype.createCommandWindow",该函数用来增加开始菜单中的按钮。可以在这个函数下面找到 新建(commandNewGame)、加载存档(commandContinue)、设置(commandOptions) 按钮的函数。
1、在"Scene_Title.prototype.createCommandWindow"函数下新建一个函数 "Scene_Title.prototype.commandExitGame"
```
Scene_Title.prototype.commandExitGame= function() {
SceneManager.exit();
};
```
2、在"Scene_Title.prototype.createCommandWindow"函数中添加一行代码:
```
this._commandWindow.setHandler('exit', this.commandExitGame.bind(this));
````
3、找到同目录下的rpg_windows.js文件,在文件中找到 "Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList" 函数,添加一行代码:
```
this.addCommand(TextManager.exitWindow, 'exitGame');
````
4、RPGMakerMV游戏里的文本内容存储在工程目录下的 ./data/System.json 文件中,其中“开始游戏”文本在command数组中。在 ./js/rpg_managers.js 文件中的 "DataManager.loadDatabase" 函数加载json文件的内容,同样的在 rpg_managers.js 文件中的 "Object.defineProperties" 函数用来初始化每个关键词对应的文本,我们可以在里面添加自己想要的关键词及对应文本。
```
Object.defineProperties(TextManager, {
exitWindow : TextManager.getter('command', 26), //新增的用于退出按钮的文本关键词,在System.json中也会在相应的位置增加文本
}
```
exitWindow 是我们之前 在rpg_windows.js文件中 "Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList" 函数中增加的一个退出按钮的文本,切记在自定义添加文本元素时,要注意不能和原有的变量重名,否则会引发冲突。