游戏体验:让用户觉得爽和想要更爽之间的平衡

从小我就喜欢玩游戏,前几天在微博上看到广告推广,下载了一款卡牌养成游戏。边玩边感叹,现在的游戏设计不仅把人的心理给摸透了,还摸得发烫发热了。

从进入游戏的第一瞬间开始,就必须让用户觉得爽,所以游戏会有一个强制性的教程,你按照系统给的指示点击按钮,打一下怪就升级,做个任务就给装备,杀怪就跟切菜一样。

这几分钟的设定让用户能够轻松无负担地利用碎片时间来完成,又能体验到快感。

没有快感,用户沾手即走。

接着,游戏会让你觉得打怪吃力,没有起初那么爽了;再然后,就打不动怪了。

到这里,你大概花了1个小时左右,体验从一个高峰转到老低谷。

但是你已经有些了解这个游戏了,觉得还挺好玩的。想要进一步了解的欲望已经被诱发出来了,玩家和游戏之间的连接也得到了强化。

发现推不动关卡之后,你会开始搜索其他的玩法。

打开人物栏,点击一键强化。又推了几个关卡,好开心。

别急,还能让你更爽。已经5级了,打开装备栏,可以升级装备,你又拱掉了几个关卡;人物达到10级了,装备可以附魔,又过了几关;15级了,英雄可以装备耳环戒指项链等饰品;又是几个关卡过去了,你达到20级了,饰品强化功能开启,精炼功能开启,你又能推掉几个关卡。

最后,终于打不动了!

回到主页,你看到一个红点,点开一看,达到25级,触发限时购买。

最低的只要2折!

你把游戏赠送的金币全都砸进去,各种升级。然后艰难地推掉了几个关卡,再也推不动了。

游戏给你设置了许许多多小目标,你一次又一次得感到满足。在你山重水复疑无路时,给你柳暗花明又一村的超爽体验。

你很满意,想要关掉游戏,去给点5星好评,但就在这时,一个游戏公告跳出来:某某某,全服首位打通第一章地图,获得天下第一的称号。

你点开称号的介绍一看,就差没吐口血到屏幕,加攻加防,抵得上全身装备的一般属性,全服只有一个。

某某某怎么这么牛逼?而你只通关了一半我就打不动了,他怎么就全部都打通了呢?

你查看了一下他的人物状态,一看吓一跳,神级武器,高级饰品。。。。。整块手机屏幕都在闪闪发光。

这些装备是怎么来的?原来只要充值6元人名币,就送一套高级套装,充值累计30元就送一件神装武器。

不仅如此,充值还送VIP会员经验值,只要6元就让你升级为VIP2级,30元,立马带你飞到VIP3级;你是土豪?充值10000元,秒秒钟带你飞到vip顶级,金框个性化头像亮瞎非人民币玩家们的钛金狗眼。

VIP等级有什么实在的好处呢?

超级用户自然有超级待遇。但这种待遇也分层次的,游戏厂商见缝插针,要把价格歧视进行到底。

比如你的人物角色没有体力,无法行动了?VIP2级每天没费送你一瓶体力药水,让你又能多奋战10来分钟,比其他人领先一步;有体力也打不动怪?VIP3级送你一只高级宠物狗,你指哪它咬哪,360度无死角地咬;你又推了好几个关卡,但还是觉得不够爽?充值累计达到98元,立马让你的英雄转生高级英雄,让你赢在起跑线上。。。。。。

一阵忙碌,几个小时过去了。你终于把第一章地图的所有关卡都全通关了,很有成就感,但是游戏界面跳出一个信息栏:你开启了第二章地图。

原来,你的英雄之旅,才刚刚开始,游戏奖励给你第二个英雄,并开启双英雄上线模式。

但是你立马就发现,第二个英雄就是个土鳖,去打怪没几下就被打死了,害的你得不到3星评价,得不到3星通关奖励。

没有奖励,就没有足够的资源去强化英雄。

于是,你忍不住想要充值,强化第二个英雄。默默地重复了一遍上述的流程,几百元钱进了游戏公司的账户。

光阴似箭,时光飞逝,不知不觉天都黑了,你握着手机满足地睡去。

第二天一上线就跳出一个公告,做活动送神级装备,你还差10点VIP经验就能领取。换算成金额的话,只要1元钱就够了,但是最低充值额度是6元,你充值还是不充值?

不过游戏厂家不会给你yes or no这么低级的选项。你可以充值立马拿下这个神级装备,但也可以等,只要上线游戏,每天都送你一点VIP经验值,你计算了一下,只要再过五天,你也能拿到这个神装。

游戏厂家把“买不买”改成“等不等”。

前者是瞬间博弈,当下就来了断;后者是长期博弈,你每天都盼着想着,时不时点开那个神级装备的介绍瞅两眼,越瞅越喜欢。终于第三天你等不了了,掏钱充值。拿到神装之后,你还安慰自己:明天少买一瓶水,这钱就扯平了。

活脱脱的被人卖了还替人数钱啊。


有时候会觉得这像是另一种形式的斯德哥尔摩综合症。

被收割了,但游戏玩家本身却觉得很爽。

为什么会这样呢?

网上有许多玄幻类的小白文,主角土鳖王八起步,一路走上霸王的巅峰王座。

订阅者非常多,一些出名的写手,据说一年的稿费能有几千万。

这些小说的内容比较简单空洞,但是读者在看的时候会有比较强的代入感,仿佛看的不是小说主人公的成长,而是他自己的英雄梦。

这与游戏有个共同点,就是内容简单粗暴,又具有强烈的代入效应。游戏玩家和读者不需要花费脑力是去思考,只要跟上进程,就能成为自己心目中的英雄。

从马斯洛的心理需求理论来分析的话,80后90后00后的物质生活得到满足,转而追求精神上的满足感。但现实生活太过复杂,太过曲折,几乎无法实现心中深藏着的英雄梦。刚好,游戏和小白文又刚好能满足他们的这一需求,于是天雷勾动地火。

针对这一种心理特征,游戏设计的时候往往会有个设计,让你觉得爽,但是你想要觉得更爽,就需要充值。

且,游戏设计一定会让你想要更爽。比如弄一个排行榜,一进行对比,原先感受到的“爽”,就被弱化了许多。而你想要维持原来的“爽”,便只能掏钱。

为了让玩家掏钱时减少罪恶感,充值的额度也有好几个设计,比如6元。从心理账户的角度来讲,这属于零花钱账户,是可以随便花的。

游戏设计在不断维持“让用户觉得爽”和“想要更爽之间”的平衡

“爽”是成就感的一种。

不管是玩游戏还是看小白文,这些都是正常的心理需求。谁能没有些许懦弱呢。

只是付出汗水获得的成就感让人觉得充实,而玩游戏所得的成就感是空虚的。从人生如戏,何尝不需要维持两种“爽”之间的平衡。

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