游戏化思维:改变未来商业的新力量书摘

游戏化思维:改变未来商业的新力量 (凯文•韦巴赫)

       游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。

       该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

        我们将讨论你以及和你讨论游戏化问题的人都会思考的一个问题:在现实的商业环境中,我们为什么要严肃地对待基于游戏的实践行为?

        以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

        事实上,《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔(Sid Meier)认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

        玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

        玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。

        为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑以下4个核心问题: 1. 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2. 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3. 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4. 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

        在以下三种类型的活动中,动机显得尤为重要:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

       一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。表2—1显示了商业运营中涉及的活动和游戏化步骤。在填表之前,你需要考虑清楚哪一种游戏元素是你需要用到的。

        一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

       自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

       游戏是自我决定系统的完美诠释范例。

       第一,奖励会挤出乐趣

       不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

       第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动外在动机并非总是不好

        如果老板将游戏化强加到员工的身上,就会降低该活动的激励作用。系统一旦被设计好了,就没有必要强迫员工什么。

        目前,我们仍然处于真正游戏化诞生伊始的状态。每一个如罗切斯特学院“按下播放键”这样的成功案例背后,都会有5个、10个失败的案例。如同社交媒体领域中,每一个成功的Twitter背后都会有许多Jaikus这样失败的案例;也如同电子商务领域中,每一个亚马逊公司背后都会有许多个Webvans的失败教训。

       管理者要从游戏中学习什么我们学到了什么?首先,也许你认为点数、徽章、排行榜这些游戏元素是很重要的,但对游戏化来说,这些不过是毛毛雨,这些被添加到商业流程上的因素,就好比圣代上的焦糖糖浆。游戏化需要对整个系统设计有全面的了解和想法,包括了解用户的特点,想清楚什么是他们需要的,以及如何以最好的方式满足他们的需要;需要考虑用最先进的技术平台实现这一过程,并检查你运用的游戏元素是不是能达到你想要达到的目标—还有许多其他的因素需要考虑。

      但是,最重要的经验就是:企业管理者需要从游戏中学习,同样地,游戏设计师也需要从商业人员那里学习。两位芬兰研究员乔胡·哈马里(Juho Hamari)和威林·拉多维塔(Vili Lehdonvirta)研究了大量的、世界各地流行的大型多人在线游戏的虚拟商品。他们发现,这些游戏中的做法反映出诸多已确定的营销理念,包括细分市场、产品差异化、生命周期管理、认知偏差的研究。有趣的是,游戏的设计者并不是通过与非游戏行业的营销人员交谈才获取了这些知识和想法。在对用户的不断反馈和回应中,游戏设计人员重塑着这些行为。同样的故事也在游戏化的世界中反复出现。

      什么才是提高游戏化效用的最佳方法呢?为了实现最佳用户体验,研究者借鉴了行为科学。但除此之外,提高游戏化效用最好的途径是大数据。关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。

      游戏化,是在行为机制、游戏设计基础上构建起来的游戏机制。

      1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身,进行一切活动。

       游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德底层的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(redeem the time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善安排每日生活,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。

       受到《魔兽世界》的启发,卡斯特纳瓦开始对其课程进行了令人瞠目、前所未有的改革。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课程成为学校的明星课程。

      学生的出勤率和学习效果都得到了显著提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

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