https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/index.html
开头先放官方文档
有好几个需要关注的点
如果是静态天光,需要build之后才能看到效果,如果是stationary和moveable天光,则能实时重新补获场景cubemap出效果
*记得天空球的材质是unlit
世界设置中的multibounce调高能够增加光子反射次数,提高整体亮度,但只能烘焙后才能看到效果
SkyDistance Threshold是控制捕获skybox半径大小的阈值,因为ue4自带的skybox很大很大,所以当你的skybox比较小时,请将这值调到比较小的一个合适值
其中,
stationary天光,一种获得比较软的阴影的方法,用来出图或家装
①将会烘焙模型的bentnormal能够获得更好的ao,实现模型表面的反射捕获遮蔽。
对于skeletonmesh来说,要使用自定义的bentnormal(T pose时烘焙)
②构建天光时会使用自发光材质的 Use with static lighting
③对①的补充,第一次放置要先烘焙才会有bentnormal,不然会没有效果
④对动态物体无效,所以动态物体请用自定义的bentnormal
moveable天光需要配合距离场使用,不然不能发挥出效果,游戏中最多使用