目录:
● 项目背景
● 分析目的
● 分析思路
● 分析过程
● 结论与建议
一、项目背景
某角色模拟对战游戏(类似王者荣耀)数据集有828934条数据,10个字段,字段解释如下。该数据集为注册用户后七日行为跟踪数据,通过对数据集的分析了解游戏运营现状,方便后续活动开展与内容调整。
二、分析目的
数据集为注册用户后7日的统计汇总数据。通过研究用户留存情况,统计用户后续时间节点的动作,判断可能的流失原因。
7天足够可以判断游戏对用户的吸引力,如果7日内客户流失严重,说明游戏内容或营销策略需改善。
三、分析思路
3.1 新增玩家分析
从玩家数量、付费玩家占比、每日新增玩家数展开分析;
3.2 玩家活跃度分析
从不同用户在线时长、分布特征开展分析;
3.3 玩家付费情况分析
从PUR()、ARPPU()、ARPU()等关键指标得出的情况展开分析;
3.4 玩家游戏习惯分析
从不同玩家的pvp、pve这两个指标得出的情况展开分析
四、分析过程
4.1 新增玩家分析
4.1.1 新增玩家数量
select count(distinct user_id) as '新增玩家数'from test ;
4.1.2 新增付费玩家数量
select count(distinct user_id) as '新增付费玩家数'from tap_fun_test where pay_price>0;
4.1.3 付费玩家占比
select (select count(distinct user_id) as '新增付费玩家数'from tap_fun_test where pay_price>0) /(select count(distinct user_id) as '新增玩家数'from tap_fun_test) as '付费玩家占比';
新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费玩家战注册总玩家的2.36%,占比较低。
4.1.4 每日新增用户数量
select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增用户数量'
from tap_fun_test
group by 日期;
4.1.5 每日新增付费用户数量
select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增付费用户数量'
from tap_fun_test
where pay_price >0
group by 日期;
对数据可视化:
由上图可知:
每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,有可能是因为在这两日举办了游戏活动。但是活动过后新玩家注册数量并没有显著提升,且活动前后用户数量大体持平,可见这两次活动并没有给游戏人气带来实质性与持续性的提升。
活动还需要力度并保持一定时间,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度,旨在培养用户习惯。
4.2 玩家活跃度分析
4.2.1 全部玩家平均在线时长(min)
select avg((avg_online_minutes)) as '全部玩家平均在线时长'
from tap_fun_test;
4.2.2 付费玩家平均在线时长(min)
select avg((avg_online_minutes)) as '付费玩家平均在线时长'
from tap_fun_test
where pay_price>0;
明显可以发现,付费玩家的平均在线时长远大于全体玩家的平均值,活跃度高出很多。
4.2.3 平均在线时长的分布特点(看是否有二八现象)
使用箱线图来分析总体特征,求出最大值、最小值、中位数和上下四分位数
(1)全部玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数:
select round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位数',
round(count(distinct user_id)/2) as '中位数',
round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位数'
from tap_fun_test;
(2)全部玩家在线时长箱线图关键值:
select min(avg_online_minutes) as '最小值',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 207233,1) as '下四分位数',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 414466,1) as '中位数',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 621700,1) as '上四分位数',
max(avg_online_minutes) as '最大值'
from tap_fun_test;
(3)付费玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数
select round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位数',
round(count(distinct user_id)/2) as '中位数',
round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位数'
from tap_fun_test
where pay_price>0;
(4) 付费玩家在线时长箱线图关键值
select min(avg_online_minutes) as '最小值',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 4886,1) as '下四分位数',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 9774,1) as '中位数',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 14661,1) as '上四分位数',
max(avg_online_minutes) as '最大值' from tap_fun_test where pay_price>0;
根据以上数据和箱线图可以看出:
全部玩家的在线时长上四分位数为5,也就是75%的玩家平均在线时长不到5分钟,玩家流失情况还是比较严重。
付费玩家在线时长下四分位数为31,中位数85,上四分位数191,也就是付费玩家中75%以上的用户在线时长超过了30分钟。
4.3 玩家付费情况分析
关键指标:
AU(Active User):活跃用户,这里定义游戏时长达到15分钟为活跃用户。
PU(Paying User):付费用户。
APA(Active Payment Account):活跃付费用户。
ARPU(Average Revenue Per User):平均每个活跃用户收入,总收入/AU。
ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每个活跃付费用户收入,总收入/APA。
PUR(Pay User Rate):付费比率,APA/AU。
4.3.1 每个活跃玩家收入
-- ARPU=总收入/AU
select count(distinct user_id) as 'AU',
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '总收入',
(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPU'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;
4.3.2 每个活跃付费玩家收入
-- ARPPU=总收入/APA
select count(distinct user_id) as 'APA',
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '总收入',
(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPPU'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;
4.3.3 付费率
-- PUR= APA/AU
select count(distinct user_id) as 'APA',
(select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 ) as 'AU',
count(distinct user_id) / (select count(distinct user_id)
from tap_fun_test where avg_online_minutes> 0 ) as 'PUR'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;
数据可视化:
该游戏人均活跃用户收入ARPU很低,说明游戏收入表现较差,但是平均每个付费用户收入ARPPU很高,是PRPU6倍,说明收费玩家的付费能力很强。针对这一点,就可以做一些付费功能的优化与调整。比如可以专门对充值金额很大的玩家进行活动策略优化,让这些玩家体验更好,进而促进更多消费。
付费率PUR只有2%,可以相应开展一个首充活动,比如赠送充值大礼包。付费率高,也能获得渠道更多青睐,获得更好的推荐展示位等,间接也提高了游戏热度。
4.4 玩家游戏习惯分析
4.4.1 AU玩家的PVP情况
select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次数',
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主动发起pvp的概率',
sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp胜利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;
4.4.2 APA玩家的PVP情况
select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次数',
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主动发起pvp的概率',
sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp胜利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;
-- 4.4.3 AU玩家的PVE情况
select avg(pve_battle_count) as '平均pve次数',
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主动发起pve的概率',
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve胜利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;
4.4.4 APA玩家的PVE情况
select avg(pve_battle_count) as '平均pve次数',
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主动发起pve的概率',
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve胜利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;
数据可视化:
从上图可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意话更多时间在这个游戏。
在pve活动中,APA与AU玩家主动发起进攻的概率和胜利概率大体持平,并且主动发起pve的概率很高。游戏的pve难度也不高,玩家pve胜率可达90%,游戏体验OK。
在pvp活动中,APA玩家玩家主动发起进攻的概率和胜利概率明显高于AU玩家。
五、结论与建议
1. 新增玩家分析
● 新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费玩家战注册总玩家的2.36%,转化率较低。
● 每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,是因为在这两日举办了游戏活动。但是活动过后新玩家注册数量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏人气带来实质性与持续性的提升。
● 建议加大活动力度与时间,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度,旨在培养用户习惯。
2. 玩家活跃度分析
● 全部玩家平均在线时长11.74分钟,付费玩家平均在线时长135.87分钟,付费玩家的平均在线时长远大于全体玩家的平均值,活跃度高出很多。
● 75%的玩家平均在线时长不到5分钟,玩家流失情况还是比较严重。对于客户粘性差是后续工作要解决的问题点。(难道这部分是来刷下载量的?)
● 付费玩家中,75%以上的用户在线时长超过了30分钟,付费用户还是更愿意投入时间在该游戏上的。
3. 玩家付费情况分析
● 付费率PUR低,只有2%。比如可以针对首冲用户有大礼包活动,提高付费率。
● 一般而言,较好的手游每日ARPU超过5元,一般手游3-5元,低于3元则表现不佳。该游戏ARPU较低,但是对比ARPU,平均每个付费用户收入ARPPU很高,说明收费玩家中有付费能力很强的用户。针对这一点,就可以做一些付费功能的优化与调整,比如可以专门对充值金额很大的玩家进行活动策略优化,让这些玩家体验更好,进而促进更多消费。
4. 玩家游戏习惯分析
● APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意话更多时间在这个游戏。
● 在pve活动中,APA与AU玩家主动发起进攻的概率和胜利概率大体持平,并且主动发起pve的概率很高。另外游戏的pve难度也不高,玩家pve胜率可达90%,游戏体验OK。
● 在pvp活动中,APA玩家玩家主动发起进攻的概率和胜利概率明显高于AU玩家。