页面渲染的过程
- 构建DOM树
- 解析HTML,创建DOM树,解析过程:
- 如果遇到link & style,就会去下载这些外部的css资源,但是css跟DOM的构建是并行的,不会阻塞DOM树的构建。
- 遇到script标签,页面就会将控制权交给js,直到js脚本加载完毕或者是执行完毕。会造成页面阻塞
- 页面的渲染是靠render树,如果css没有加载完成,页面也不会渲染显示。
- js执行过程中可能需要改变样式,所以css加载也会阻塞js的加载。
- 解析HTML,创建DOM树,解析过程:
- 构建CSS树
- 解析CSS
- DOM树 和CSS树 合并为Render树
- 浏览器就知道了有哪些节点、各个节点的css定义以及他们的从属关系
- 布局
- 通过render树,浏览器开始计算各个节点的位置和样式
- 绘制paint
- 遍历render树,在页面上绘制每个节点
- 重排reflow
- 比如改变样式或添加节点,render树重新计算
- 触发重排的属性:
- 盒子模型相关属性
* width * height * padding * margin * display * border-width * border * min-height
- 定位属性及浮动
* top * bottom * left * right * position * float * clear
- 改变节点内部文字结构
* text-align * overflow-y * font-weight * overflow * font-family * line-height * vertival-align * white-space * font-size
display: none; 会引起一次重排和重绘, visibility: hidden; 只会引起一次重绘(因为他只是把那个层隐藏了,但是还占据空间存在着)
- 重绘repaint
- 重排之后就得重绘
- 只发生重绘的属性:
* color * border-style * border-radius * visibility * text-decoration * background * background-image * background-position * background-repeat * background-size * outline-color * outline * outline-style * outline-width * box-shadow
这样可以看到,这些属性都不会修改节点的大小和位置,自然不会触发重布局,但是节点内部的渲染效果进行了改变,所以只需要重绘就可以了
手机重绘也很慢
在重绘时,这些节点会被加载到GPU中进行重绘,这对移动设备如手机的影响还是很大的。因为CPU不如台式机或笔记本电脑,所以绘画的时间更长。而且CPU与GPU之间的有较大的带宽限制,所以纹理的上传需要一定时间
通过触发图层重组来避免重绘
- 透明度(
opacity
)不会触发重绘?- 原因: 实际上透明度的改变后,GPU在绘画时只是简单的降低之前已经画好的纹理的alpha值来达到效果,并不需要整体的重绘。
- 注意: 前提是这个被修改opacity本身必须是一个图层,如果图层下还有其他节点,GPU也会将他们透明化
- 强迫浏览器创建图层(Blink & webkit)
- 方法:
- translateZ(0)
- translate3d(0,0,0)
- 优点: 这种方式可以消除在动画开始之前的图层创建时间(提前启动GPU),使得动画尽管开始(创建图层和绘制图层还是比较慢的)
- 缺点:
- 方法:
-
最佳选择---transform
- 我们一般都会使用left & top属性来修改节点位置,但是如上所述会造成重绘&重排,性能代价相当大。所以取而代之更好的方法是用transform,不回触发重排
扩展理解图层的概念
浏览器在渲染一个页面时,会将页面分为很多个图层,图层有大有小,每个图层上有一个或多个节点。在渲染DOM的时候,浏览器所做的工作实际上是:
- 获取DOM后分割为多个图层
- 对每个图层的节点计算样式结果(Recalculate style--样式重计算)
- 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
- 将每个节点绘制填充到图层位图中(Paint Setup和Paint--重绘)
- 图层作为纹理上传至GPU
- 符合多个图层到页面上生成最终屏幕图像(Composite Layers--图层重组)
Chrome中满足以下任意情况就会创建图层:
- 3D或透视变换(perspective transform)CSS属性
- 使用加速视频解码的
<video>
节点 - 拥有3D(WebGL)上下文或加速的2D上下文的
<canvas>
节点 - 混合插件(如Flash)
- 对自己的opacity做CSS动画或使用一个动画webkit变换的元素
- 拥有加速CSS过滤器的元素
- 元素有一个包含复合层的后代节点(一个元素拥有一个子元素,该子元素在自己的层里)
- 元素有一个z-index较低且包含一个复合层的兄弟元素(换句话说就是该元素在复合层上面渲染)
需要注意的是,如果图层中某个元素需要重绘,那么整个图层都需要重绘。比如一个图层包含很多节点,其中有个gif图,gif图的每一帧,都会重回整个图层的其他节点,然后生成最终的图层位图。所以这需要通过特殊的方式来强制gif图属于自己一个图层(translateZ(0)或者translate3d(0,0,0)),CSS3的动画也是一样(好在绝大部分情况浏览器自己会为CSS3动画的节点创建图层)
图层和CSS动画
gif或者动画运动过程,每一帧可能需要做如下工作:
- 计算需要被加载到节点上的样式结果(Recalculate style--样式重计算)
- 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
- 将每个节点填充到图层中(Paint Setup和Paint--重绘)
- 组合图层到页面上(Composite Layers--图层重组)
所以提高动画的性能,就是减少它做的工作。最好的情况是,将它所有的变化映射到属于动画或gif的图层,变化(transform
) & 透明度 (opacity
)就属于这种情况。
现代浏览器如Chrome,Firefox,Safari和Opera都对变换和透明度采用硬件加速,但IE10+不是很确定是否硬件加速
前瞻
Google目前正在探究通过JS的多线程(Web Workers)来提供更好的动画效果,而不会触发重布局及样式重计算
结论
动画给予了页面丰富的视觉体验。我们应该尽力避免使用会触发重布局和重绘的属性,以免失帧。最好提前申明动画,这样能让浏览器提前对动画进行优化。由于GPU的参与,现在用来做动画的最好属性是如下几个:
- opacity
- translate
- rotate
- scale