一点对卧龙苍天陨落的吐槽

就我的个人看法。 卧龙,已经砍掉了上中下三段,设计了气势化劲,算是有所创新,也大胆了。不过我体验之后仍然觉得砍掉不够多,即便砍到这个状态,系统仍旧复杂臃肿。其次,忍者组的老毛病,属实是改不了,交互设计一坨屎。 手柄上,化劲和翻滚一个键位,妈的LB那么大个键位做化劲不行吗。交互设计很差。包括仁王的那些反人类的组合键。不要让玩家来拼命去适应你,而是你去适应玩家的手。把目前这种反人类的组合键交互改进一下,就又好很多。第三,忍者组真做不出来,那种冒险体验,属于他们对动作游戏做太深了。 游戏你基本体验不到,在三国乱世的体验。全程净在打了。整这么多的剧情,过场,我感觉代入感还不如老贼的碎片文本。这一点不知道为啥,反正就是感觉。做不出来那种冒险的感觉。代入感差。第四,光荣的动作游戏,本质上是一个高强度的猜拳游戏。你出拳头我出手帕。 忍者组的游戏就是设计了一个超级复杂纬度不止三个的超级大猜拳游戏。 而且讲究时机。他所有的玩法都是围绕动作设计。你可以称赞他动作系统有深度,但是属实反人类啊。 因为人的脑带宽就那么多,整多了属实记不住啊。 然后他所有的玩法都是依赖动作来实现。缺少一些策略性的设计。 举个例子,dota1和lol。  忍者组的游戏就是,只要你手快,你就可以压着boss打。 而反应不快你就吃瘪。缺少一些策略的设计。  而魂类游戏恰好就是用策略设计来提供一些设计上的复杂度,同时实现玩法。 你看只狼设计的机关术,就是提供一种策略性解法,又不影响基础核心系统玩法设计。而且机关术只有10种,有一种就真有这一种的效果。 包括仁王设计了多少道具,什么阴阳术,法术。整那么多有啥用啊,大部分不疼不痒。其实把系统再改进一下,增加一些策略性,不需要太考验反应的机制加入进去,这游戏就会好很多。

还有最重要的一点,玩家的进攻和敌人进攻没有交互性。 举例子还是只狼,玩家多招式可以影响敌人招式,还有攻防转换。  仁王我感觉就是AI随机出攻击,你来反应,加上读指令。倒是AI程序做起来简单。但是体验真的不行。我今天看了一个视频,玩家全程各种化劲。只狼甚至有引诱出招的说法。这一点仁王是没有的。

我提个建议 普通攻击 也就是敌人攻击较快。 就是只狼弹。 出危险  ,看动作,你这个只看特效 提示,就忽视了动作元素。比如只狼的危为什么做一个UI提示 是因为敌人两种攻击 一个突刺 一个横扫。突刺要识破  横扫要跳跃。类似仁王这种追求快速的游戏,实际上最终不伦不类,为啥销量少,就是纯粹拼反应。 省去了  识别动作。包括 卧龙  敌人的大红 攻击又是 横条闪 又是全身变红 生怕你看不见。这实际上就失去了动作游戏的韵味。必须识别敌人动作做出反应。实际卧龙体验是不如只狼的只狼反应需要反而慢一些,就是如此。因为这与人生理上识别有关 ,人眼睛识别字符  光学信号获取信息是很快,人的神经有多快,就有多快。但是识别动作,并不是如此,他是一个模式识别,人脑必须输入连续一小段的反馈画面才能提取信息。 而且人脑获取信息,会随着重复度提高而变快。这就是仁王忍者组死活都比不上老贼的真正原因。他们放弃了 让玩家必须依赖动作识别做出反应,整成靠UI了。靠UI和靠QTE没有本质区别。特效提示就是UI提示。为什么魂游戏,你会有玩起来。逐步提高的感觉。根源就是如此。因为一开始人的大脑 对 这种动作的识别是靠模式识别,需要好几帧的画面才能做出信号提取。只狼为啥做危,是因为做了危你还是要盯住对手的动作是突刺还是横扫。加一个危提示,主要是和普通攻击加以区分。而仁王就是加这些特效,比如大红躯体特效,红光长条闪烁,变成了qte模式。真的很没有意思。基本上你也很难有那种 我练习就提高的愉悦感。所以你这些危提示 不要做成仁王的那种出来特效就是让你响应。比如出红色危就是该闪了。出黄色就是该格挡了。也就是让玩家多响应必须去识别敌人的动作形态来反应。比如我们完全可以设计 boss上扬动作下劈动作 ,让你必须识别动作来反应。卧龙还有一个毛病就是没有攻防转换。只有设计攻防转换,敌人的行动才会变得有预测性。玩家才会有心流体验。类似于 你玩牌水平很高,知道敌人的出牌,那不就是心流体验了么。敌人进入你的策略。仁王这个制作组失败的地方就是不会设计攻防转换。他所有的敌人行动,要么读玩家指令。要么随机数从一个数组里选一个招式。然后给你UI提示,你来应对吧。这是他的AI思路。这就是为啥没有只狼好的原因之一。忍者组的特效  音效  角色建模  动画水平一直在线。就系统设计不行。而且光荣做的游戏,要么战国,要么三国 ,都是影视剧有大量粉丝基础的游戏。人家老头环是直接开幻想IP。只狼也是 自己构想了一个那个时代的设定故事。完全不存在 我喜欢吕布 我就来买游戏。就这 销量一直吊打光荣。

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