开发网络游戏,必须要有扎实的网络基础。接下来我会先介绍一下网络相关的内容,然后开发一套C#网络框架和Unity3D网络模块的客户端。
1.1七层网络模型
应用层:应用程序提供服务 表示层:格式化数据,以便应用程序提供可用的接口 会话层:在两个节点之间建立连接 传输层:面向连接或无连接的常规数据递送,TCP协议和UDP协议属于传输层 协议 网络层:通过寻值来建立两个节点之间的链接,IP协议属于网络层协议 数据链路层:将数据分帧,添加校验机制,并处理控制 物理层:原始比特流的传输
1.2三次握手
三次握手的目的:同步链接双方的序列号和确认号并交换TCP窗口大小的信息 握手流程: A-->B:A发送消息通知B建立连接 B-->A:B收到A的消息后回复A【1.】 A-->B:A收到B的回应消息后确认B收到消息,链接成功【2.】 A-->B:B收到A的消息后确认后,链接成功【3.】
1.3四次挥手
【1.】主机1向主机2发送终止信号[FIN],主机1进入等待状态FIN_WAIT_1 【2.】主机2收到主机1发送的终止信号[FIN],向主机1回应一个ACK,收到ACK的主机1进入FIN_WAIT_2 【3.】主机2把所有数据发送完毕后主机2向主机1发送终止信号(FIN),请求关闭连接 【4.】主机1手打主机2发送的终止信号(FIN),向主机2回应ACK。然后主机1进入TIME_WAIT状态(等待一段时间,以便处理2发送的数据)。主机2收到主机1的回应后,关闭连接。至此,四次挥手完成。
1.4"Socket"的流程 和 Socket类的常用方法
基本流程:1)开启一个连接之前,需要先完成Socket和Bind两个步骤。Bind是套接字的ip和端口。2)服务端通过Listen开启监听,等待客户端接入。3)客户端通过Connect连接服务器,服务段通过Accept接收客户端连接。连接过程会经过3次握手。4)客户端和服务器通过read和write进行行数据的收发。5)通过吧close进行关闭连接。
Socket类的常用方法:
Bind:使socket与本地终结点相关联 Listen:使socket处于监听状态 Accept:为新建连接创建socket Connect:建立与远程主机的链接 Send:将数据发送到链接的socket Receive:接收来自绑定的socket数据Close:关闭socket链接并释放所有相关资源 Shutdown:禁用某socket上发送和接收功能Disconnect:关闭套接字链接并允许使用套接字 BeginAccept:开启一个异步操作来接受一个链接尝试 EndAccept:异步接受传入的尝试 BeginConnect:开始一个对远程主机的异步请求 EndConncet:结束挂起的异步连接请求 BeginDisconnect开始异步请求从远程终结点断开连接 EndDisconnect:结束挂起的异步断开连接请求 BeginReceive:开始从链接的socket中异步接收数据 EndReceive:将数据异步发送到链接的socket BeginSend:开始异步发送数据 EndBeginSend:结束挂起的异步发送 GetSocketOption:得到Socket的选项之 SetSocketOption:设置Socket选项Poll:确定Socket状态Select:确定一个或多个套接字的状态
未完待续。。。