这是一篇很早之前就想写的文章,不过最近待在家里没事干,才最终写了这篇无聊的文章。
走在街上,看见几个小孩子聚在一起,没有打王者荣耀,也没有打和平精英,而是在玩略显复古的“手游”——石头剪刀布。想初中的时候,一下课我们也喜欢聚在教室门口,玩石头剪刀布。现在回想起来,那可能是智能手机兴起前,石头剪刀布这类古典主义游戏最后的荣光(这句话真的太中二了)。
你没有看错,我到初中,还喜欢玩石头剪刀布,不过那时候,我们玩的并不是简单的石头剪刀布。
最开始,游戏的确只是单纯的石头剪刀布,石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头。它完美地符合一款移动端(咦?)流行游戏必备的要素:多人,在线,竞技,易于上手,难于精通,以及完美的平衡性。
但人在游戏方面,总是喜新厌旧的。石头剪刀布过于简单,缺乏深度,玩的时间一长就会感到无聊。回溯游戏发展的历史,可以发现人的喜新厌旧是推动游戏发展的强大动力。
第一个改变,来自于获胜机制的微小变化,游戏由最开始的赢一轮取得胜利,变为赢三轮取得胜利。这个变化可以说是很不起眼了,但如果仔细想想,这其实是一个不小的创新:它引入了积分系统。
积分系统是一个巧妙的设计,它成功地激起了我们的好胜心。本来赢了多少轮,根本就不在意,引入积分系统后,取得最终的胜利就突然感觉有了意义,尽管不知这意义为何。但积分系统通过竞争的激励和适当地延迟满足,的确带来更多了的快乐。
此外,积分系统还引入了一个副产物:玄学。具体表现为:在赛点时人会做出各种奇怪的祈祷仪式,包括但不限于朝拳头哈气,以取得最后的胜利。可以说,这些仪式就是现在的RGB外设(咦?)。
但很快,我们又感到无聊了。增加游戏胜利的轮数条件对胜利的快感的边际效用逐渐递减,而一局游戏的时间随着轮数成倍增加,受到下课时长的约束。换句话说,这个游戏到了瓶颈。
游戏迎来了第二个改变:引入了地理和动作的概念。还是石头剪刀布,但是现在每轮的玩家可以采取一个动作。
假如一个玩家连赢了三轮,他可以做三个动作:走到别人家门口,开门进入,干掉对方。但假如一个玩家赢了两轮,即开门进入对手家后,在第三轮对手赢了,则对手将该玩家反杀。
总而言之,假设有两个玩家,游戏分为四个场地:各自的家中和家门口。而游戏取得胜利的方法是:当两个玩家在同一地点时,赢下一轮石头剪刀布,干掉对方。就像西部片中的对决,不论前期如何,胜败只在最后一瞬。
游戏的这个改变是突破性的。虽然游戏的形式依旧是剪刀石头布,但它的内核已经悄然发生了改变——它的获胜机制改变了。游戏的获胜逻辑从线性转向了非线性:之前积分是线性累加的,而现在决定胜负的只是双方在同一地点时,赢的那一轮。
当然,这个规则也并不是那么合理:那之前赢的几轮没有什么作用,岂不是对一开始赢的人有点不公平?但这次改变最大的意义在于思想上的改变,抛弃了完全线性的获胜逻辑的包袱,承认偶然性对最终结果的重大的影响。而这也恰恰完成了对现实的隐喻。
引入了地理和动作的概念后,很自然的,在玩的过程中,会慢慢突破原来的地理和动作限制:凭什么只有这么几个地点,只有这么几个动作?于是,各种地点和动作产生了,这个游戏变成了——类回合制、开放世界、文字冒险游戏(咦?)。类回合制是因为游戏依靠石头剪刀布来进行动作;开放世界是因为游戏的世界没有限制;文字冒险是因为游戏的场景全靠口述和想象,没有任何实物。
但渐渐的,游戏开始失控:游戏设定过于自由了,在一局游戏里,能从原来的街头火并一步步进化到银河系追逐,并且越来越难以达成共识。自由的环境需要共识,而很显然当时的我们并不能做到这一点。
游戏迎来了第三个改变:引入了角色和技能的概念,并对游戏的地图加以限制。
技能的引入是为了解决战力通货膨胀的问题:谁也不想看到这回合我还在用小手枪,下回合对面就开始扔核弹。技能有效地锚定了各自的战力。而有了技能,则必然有角色的概念。至于角色的选取,自然是班上的同学。根据班上同学的绰号以及特点,分别设计生命值、速度、技能等属性。说实话这还是挺有戏剧性的,想象一下,同学A扮演的B被同学B扮演的同学A打败了,同学C该如何向同学D描述这件事情?
游戏的地图限制在校园内,则有效地缩短了游戏的时间,毕竟满银河系跑还是挺花时间的。同时引入医务室等功能性的地点,实现恢复等效果。
此时的游戏已经变成了类回合制、RPG、文字冒险游戏。此时游戏进入了一个快速发展的时期,因为游戏的框架已经基本确立,需要做的不过是增加角色来丰富游戏内容。
而角色的加入也很方便,比如上课(咦?)的时候设计了一个角色,下课就可以向其他人介绍这个角色,先试玩几局,如果强度不够或者过于IMBA(imbalance,一般是指强度太高),再进行修正。十多局游戏之后差不多就能确定好一个角色。不知不觉中,我们已经运用了敏捷开发,快速迭代的方式来开发游戏。高峰时期每一两天就能出现一个新角色,可谓是游戏的黄金时代。
这里还要提一个插曲,有一次设计了一个角色,感觉很有新意,不过实在过于IMBA,可是又不忍心放弃这个角色。这时有人提出:不如把他当做boss吧!于是,游戏在原来单纯的PVP(玩家对战玩家)基础上,又多了PVE(玩家对战环境),即boss战。再提一句,后来将老师也作为角色加入游戏中的时候,好像都是当做boss的。在打boss战的时候,充满了魔幻现实。
但渐渐的,游戏又走入了瓶颈期。一方面,可新加入角色越来越少,因为平时比较熟悉的同学已经基本被制作为了角色;另一方面,随着角色数量的增加,游戏的门槛也越来越高。
前者并不算一个太大的问题,因为靠已有的角色已经有足够的游戏深度,并且可以通过一些模式的创新来增加游戏的内容。后者显然是一个比较困难的问题,该如何解决游戏的深度与入门难度的矛盾?毕竟,当有人对游戏表现出兴趣时,总不能先花半天的时间来介绍规则吧。一般我们是选择几个角色来作为新手教学,然后慢慢引入其他角色。但后来发现后者也不是一个太大的问题,因为并没有太多的新人对此感兴趣,感兴趣的人基本在前期就加入了。因此,这个游戏一直是维持在一个比较小众的圈子之中。
但我现在已经想不起我什么时候不再玩这款游戏了。是因为老师的禁止吗?应该不是,因为根据我的经验,这些东西,明面上的禁止一般只会增加暗地里的涌动。大概是,在某一个时刻,突然觉得,哇,这个游戏好幼稚啊。