本文所用各版本信息:
Xcode9.2 + swift4版本
cocos2d-x v3.17 中文官方网站
集成思路
首先网上给出一个C系的思路,本人未亲测,并且以C调用lua,绕过了cocos2d-x的调用思路,不觉得这种方式很好,所以弃之;
本文思路如图:
首先swift与objective-c的互相调用非常方便,其次oc只需要将.m文件写成.mm就可以在实现中直接调用c++方法,并且c++可以直接绑定lua,这样一来,就实现了,ios系语言写主框架,lua写游戏逻辑,直接通过
ViewController
展现就可以了;并且lua脚本可以像资源添加的方式直接在文件夹中替换,非常方便;基于以上思路,说干就干;
首先你需要一个swift项目
新建一个swift语言写的工程,我们默认你已经会用Xcode做这件事了,于是,工程的结构先大致看一下;
这里是我自己的swift工程,上面的是总结构,下面的是内部工程结构,我们这里只关注一下bridge,首先创建一个CocosViewController
的控制器,这里的控制器可以是OC类型的,也可以使用swift类型的(由于我们需要用OC做桥接文件,所以需要我们创建一个OC的类,我这里自己写了一个单例用来做桥接,所以控制器就无所谓是OC还是swift了),用来呈现我们用cocos2dx-lua展现的游戏页面;在swift工程中添加OC文件会自动生成桥接文件,名字如图;另外还需要注意一点,CocosViewController
的.m文件要修改成.mm类型,这样就可以在实现中直接调用C++的类了;
创建好后先不要动,我们再来创建一个OC类型的单例,用来进行引擎的初始化操作,以及对lua游戏操作进行封装,我自己命名为LuaBridge
;
#import "LuaBridge.h"
#include "CocosLua.hpp"
@interface LuaBridge()
{
CocosLua _cocosLua;
}
@end
@implementation LuaBridge
- (instancetype)init
{
self = [super init];
if (self) {
_cocosLua = CocosLua();
}
return self;
}
static LuaBridge* _bridge = nil;
+ (instancetype)shared {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_bridge = [[LuaBridge alloc] init];
});
return _bridge;
}
@end
上面出现的CocosLua
是一个c++的类,在工程中自己创建的;创建它的目的是用来封装cocos2dx-lua的操作,这个类直接被隐藏在LuaBridge
单例中,在实际应用过程中可能用的不是很多,我们这里出现它只是为了说明本文的类型结构;
#ifndef CocosLua_hpp
#define CocosLua_hpp
#include <iostream>
class CocosLua {
public:
CocosLua();
~CocosLua();
public:
void cocos_lua();
};
#endif /* CocosLua_hpp */
创建一个cocos2dx-lua项目
首先我们需要去cocos官网上下载cocos2dx源码,链接在本文开始,我自己下载的是v3.17版本,下载的是zip包,解压后如下图:
接下来打开终端,我们创建一个lua项目;
一路cd到我们下载的cocos2dx文件夹下,然后:
$ cd tools/cocos2d-console/bin/
到上面的这个目录下新建工程,使用下面的命令格式:
cocos new <game name> -p <package identifier> -l <language> -d <location>
<game name> 工程名
<package identifier> 包名,bundle id
<language> 所用语言 cpp lua js
<location> 项目创建路径
$ ./cocos new Nothing-lua -p com.charles.nothing -l lua -d /Users/dizi/Desktop
整合swift项目与lua项目
如果你做到这一步,那么我们离成功不远了;接下来我们要把lua项目里的资源拷贝到swift项目中,具体跟着我一步一步做;
-
把lua项目下
frameworks/cocos2d-x
文件夹拖动到swift目录下:
这里说一点,如果工程是用git管理,因为cocos2d-x下文件比较多,而且是cocos2dx代码文件,所以不必要上传,可添加.gitignore文件:
-
把lua项目下
frameworks/runtime-src/Classes
文件夹拖动到swift目录下:
-
在swift项目目录下新建
Resources
文件夹,将lua项目中的如图三项拷贝进该文件夹下,这样以后lua的所有资源则将全部在该目录下替换,不需要修改工程中其他地方:
-
将刚刚添加的文件引用到工程项目中:
注意我们的coco2d-x目录并不需要一并引入到工程中,我们不会用到它(不引用它并不说不会用到,不要删掉,不要删掉,不要删掉!!!);
PS:这里注意蓝色文件夹和黄色文件夹的区别;
工程环境配置
接下来到了重头戏,工程环境配置,这个部分我们需要耐心一点,因为有很多路径需要我们自己去找,还要搞清楚几个不同的工程项目配置,我们一步一步来;
-
引入工程文件,这几个工程文件分别生成cocos-lib以及调拭用.a库,以下依次:
-
接下来配置资源库,点击工程TARGETS->Build Phases,在Target Dependencies中添加:
在Link Binary With Libraries中添加如下支持库,其中lib文件需要打开Add other添加,按shift + command + G,在其中输入/usr/lib
;
-
cocos2dx不支持bitcode,在buildsetting中
Enable Bitcode
改为NO;
C++编译器部分:
Header Search Paths
中添加:
$(inherited)
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/cocos
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/external/lua/tolua
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/external/lua/lua
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/external/lua
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/external
$(PROJECT_DIR)/cocos2d-x/Classes
- 引入工程配置:
cocos2d_libs.xcodeproj
工程配置中,确保以下架构都支持;
cocos2d_lua_bindings.xcodeproj
工程配置中,确保以下支持平台为iOS;
- 好了,开始编译你的工程吧!
去倒杯水吧,这个过程会很久。。。
Congratulations! 至此,工程已经全部配置完毕,你已经解决一个大Boss了;
今天就到这里吧,之后我们再续如何用swift调用lua 手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua(2)