UIKit
这是顶层oc接口。它提供了方便的布局、合成、绘图、字体、图像、动画等功能。UIKits的类使用UI前缀。
Core Graphics (通常叫Quartz 2D)
UIKit底层的主要绘画系统,是view使用最频繁的。Core Graphics高度集成在UIView和UIKit其它类内部,数据结构和函数使用CG前缀。
Core Animation
提供了强大的二维和三维动画方法。高度集成在UIView中。
Core Image
一个第一次使用在iOS5上的Mac技术,提供非常高效的图像处理,比如剪切,锐化,弯曲等其它你能想象到的转换。
OpenGL ES
编写3D游戏最常用,Open GL ES是OpenGL三维图形API的子集。支持大多数平台。对于大部分应用程序,Core Animation是更好的选择。
UIKit和View的绘制生命周期
- 所有的绘图都在主线程完成。所以在主线程执行一段很长时间的操作,会阻止绘图更新和事件处理(比如触摸)。
- 不能在后台线程执行绘图,因为UIKit是线程不安全的。如果要做一个很长时间的操作,可以使用dispatch或者opration queues来把你的大开销的工作放到后台,UIKit在主线程运行。
总结:iOS执行会之请求在runloop的同一时刻。做复杂的处理不要阻塞主线程,视图的操作都在主线程完成
View绘图(drawing) vs View布局(layout)
UIView从绘制drawing(or display)分离视图布局layout(rearranging)。layout通常比drawing成本低,这可以提高性能。layout成本低,因为UIView在GPU优化后过的位图缓存上进行绘图操作,这些位图可以被移动,显示,隐藏,其他的转换和符合操作很耗GPU。
- View调用setNeedsDisplay后,在下一个runloop的绘图周期内重画。
- UIKit调用setNeedsLayout方法,视图的subviews会重新排布。View调用layoutSubviews方法,在旋转和滑动时使用会使界面更加平滑。所以选择重新布局layout而非重绘drawing他们。
一般的视图绘制方法
2D绘图不包括操作单个像素。你可以获得位图上下文,而不是直接用UIKit或Core Graphics方法。
UIKit和Core Graphics用一个“painter”绘画模型。这意味着按照顺序每个绘画命令,覆盖之前的绘画。顺序在模型中非常重要,你必须从后到前绘画。
Drawing with UIKit
在iPhone0S3.2之后,苹果增加了UIBezierPath使绘画容易与之前。UIKit仍然缺乏支持线、渐变、阴影和一些高级的功能,如控制抗锯齿和精确的色彩管理。即便如此,UIKit是现在最方便方式用来处理最常见绘图的需要。
最常见的是用UIRectFrame或UIRectFill绘画举行。代码如下:
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[[UIColor redColor] setFill];
UIRectFill(CGRectMake(10, 10, 100, 100));
}
注意,第一次绘画设置颜色。在调用drawRect之前,画布已经通过系统完成一个图形上下文。这个上下文包括一些包括颜色,字体等信息。在任何时间只有一个描边笔和一个填充笔,他们的颜色用来画所有内容。
Paths
UIBezierPath有简单的数据方法处理最常见的路径,线、弧、矩形(可选圆形),椭圆形。
一个UIBezierPath只是一系列的曲线,像一个NSString是一个字符序列。只需要你填充曲线绘制的图形上下文。
Understanding Coordinates
绘画时,改变几何对象到像素坐标。这些是一个可以被设置特别颜色的二位盒子。一个像素是设备可以控制的最小显示单元区域。
Resizing and contentMode
iOS通过取得视图快照和调整frame优化显示视图。drawRect方法不被调用,contentMode属性决定视图调整策略。
Transforms
iOS平台可以非常快速地做矩阵运算。Transforms只是一个矩阵运算。
iOS有两种transforms,仿射和3D。UIView处理只有仿射变换,Affine Transformation是一种二维坐标到二维坐标之间的线性变换,保持二维图形的“平直性”(译注:straightness,即变换后直线还是直线不会打弯,圆弧还是圆弧)和“平行性”(译注:parallelness,其实是指保二维图形间的相对位置关系不变,平行线还是平行线,相交直线的交角不变。)。仿射变换可以通过一系列的原子变换的复合来实现,包括:平移(Translation)、缩放(Scale)、翻转(Flip)、旋转(Rotation)和剪切(Shear)。
Drawing with Core Graphics
Core Graphics有时被叫做Quartz 2D或Quartz。是iOS主要的绘图系统。它提供destination-independent绘图,所以你可以用同样的命令来绘图到屏幕,层,位图,pdf或打印机。Core Graphics相关的都以CG开头。
Mixing UIKit and Core Graphics
UIKit使用ULO坐标系统,Core Graphics使用LLO坐标系统。
UIGraphicsGetCurrentContext里面的drawRect一切都很正常,因为这个context已经转换。但如果你创建你自己的上下文使用CGBitmapContextCreate这样的方法,它是LLO。你可以做数据转换或者切换context。
Managing Graphics Contexts
在调用drawRect:,绘图系统创建一个图形上下文(CGContext)。一个上下文包含很多信息,比如一支笔颜色、文本颜色、当前字体、转换等。有时你可能想要修改上下文,然后把它放回原位。例如,有一个函数来绘制特定颜色的特定形状,但只有一只绘笔,所以当你改变颜色将同时改变你对其他绘图的颜色。为避免副作用,你可以push和pop上下文使用CGContextSaveGState和CGContextRestoreGState。
优化方法
- 避免重绘
- 适当使用contentMode使系统自动适应view。
- 避免调用setNeedsDisplay,它会调用drawRect。
- 缓存和后台绘图
如果绘图时需要大量计算,缓存计算结果。通常最好的缓存位置是在CGLayer。许多缓存和提前的运算可以在后台完成。 - 自定义绘图预生成
- 像素对齐和模糊文本
- Alpha,Opaque,Hidden
- alpha:有多少信息是显示在像素中的在frame范围内。
- opaque:有多少不透明。
- hidden:是否被画,和alpha0一样。