梁宁产品思维30讲笔记-第四模块

用户体验:持续提供可依赖的确定性  / 第四部分

良好的用户体验,需要基于真实的感觉,建立微观体感。

这部分内容告诉你:绘制用户体验地图感受用户的情绪,用服务蓝图设计角色配置资源,设计成瘾机制让用户满足,起一个带有情感的名字,设计用户口碑。

1、用户体验层次

一个产品好不好,不是简单一句“好用”“不好用”能说清的,要将这份体验再拆分。

  其中,产品的战略最为重要——要做到哪些事?提供什么样的确定性?  基于产品的战略和存在价值,我们才能决定做哪些事,或是对哪些事坚决不碰。  建设资源固然和能力有关,但更与战略相关。  感知层感知到的一切内容、功能,都是在资源框架内被框定的。

就像给用户端上你精心烹调的牛排,用户吃一口就放下了餐具。

是火候问题吗?是调料问题吗?是摆盘装饰问题吗?是服务生的笑容不够甜美吗?是餐具吗?是灯光吗?该从哪开始优化?

在你调动全部资源,开始新一轮产品迭代前,也许应该问自己: “是不是用户不饿?

2、绘制用户体验地图

用户体验地图就是通过画一张图,用讲故事的方式,从特定用户的角度出发,记录下他与产品进行接触、进入、互动的完整过程。

以用户视角来思考:能不能一步一步实现目标,这个过程是困难还是容易?

通过用户体验地图,确认产品的存在价值。

 好的产品,从好的故事开始。

  数据是常态、是结果;而故事是原因。

  与其假定用户是大明,提供干巴巴的产品信息,不如提供笨笨可以理解的场景故事。

  用户研究,重要的不是总结数据,而是建立一个有代表性的故事。


3、服务蓝图的核心要素:峰值和终值

 设计服务蓝图,是为了配置资源结构和角色框架。

平庸的用户体验无法成就一个产品,但资源有限,不可能所有点都达到用户预期。

  你需要做的是:不突破用户底线的前提下,使用户拥有一个美好的峰值和令人回味的终值。

4、上瘾机制:用户激励系统

  建立激励机制,就是一旦完成预定动作,给他满足;并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。

  在游戏里,资源是虚拟的,激励是极为确定的事。

  但在现实世界中,重要的是找到驱使一个人的内在因素,内在激励是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。

  做好一个激励系统还要努力降低用户门槛。

  激励与对方能力不匹配的事情,就是无效激励。

5、起好名字,建立产品口碑

名字是什么?

  名字是召唤,是连接人和世界的渠道。

  名字是主观的,强大的名字带有强烈的情感。

口碑是什么?

  雷军说:“口碑就是把事情做过头。”

  让用户满意是你的分内事,只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象。

  华与华创始人华杉说:“口碑叫口碑,不叫眼碑。”

  口碑一定是听觉文案,一定是一句口语,直截了当,脱口而出,不能绕弯子。

  口碑就是你把那些事情做过头,然后别人口口相传时会说的话。

  口碑是你要替消费者说一句他要说的话,然后让他说出来。

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