作者:方向
一、时间回到2016年,这一年VR经历了大起大落。
2016年,无论是资本社会还是社会舆论都是充满热情而又十分矛盾的。从2015年VR产业在国外出现概念苗头,到2016年众多产品相继问世(暴风魔镜,华为VR,焰火极幕VR等等)资本市场纷纷涌入;创业公司遍地开花,可谓是好不热闹。
到了2016下半年众多VR开始出现资金,裁员,甚至卷款走人的问题。
“我不想再编故事,讲未来,骗投资人钱了”
一方面由于行业原因硬件成本高昂。VR产业和手机一样,作为一个需要上下游技术以及内容整合的产业。在很多方面受制于硬件供应。而现实是,大多的VR硬件供应商并没有掌握核心以及关键的技术。就好发布新手机要等待高通新的CPU供应一样。而多数出货量低的VR厂商更是负担不起高昂的硬件成本。
另一方面是优质内容的紧缺。VR只是一个平台接口,想要吸引用户就必须有好的内容。深谙VR的人毕竟是少数,他们不会像大多数人那样买9.9的组装VR只是为了看迷片。更重要的在于人机交互。
这就不得不提到维尔福软件公司(Valve Software)旗下的游戏下载平台Steam。Steam是全球最大的综合性数字发行平台,2016年steam是发行VR游戏最多的平台,steam平台和HTC共同开发了HTC vive。steam为了避免steam vr淹没在整个Steam库里面更是为HTC vive推出了独立的Viveport平台。
这两个平台上的VR游戏的设计基本上都是以HTC vive的手柄为原型开发,而HTC vive售价高达6888元,这还不包括电脑硬件升级的花费。
2016年众多创业公司的VR产品相继问世,他们以超低的价格打着“”全面兼容steam平台”的旗号风风光光的进入了市场。
然而现实却是,大部分创业公司为了避免和HTC的专利发生冲撞,VR手柄在设计时要刻意避开HTC的设计。而这种“不按照标准来”的设计这就导致了一个重要问题——沉浸感极差。沉浸感是衡量VR优劣的一个重要指标。视场范围的不同,硬件现实的缩水带来的就是用户体验的下降。
这一切对于用户体验是致命的,对于创业公司来说更是致命的。因为没有强大的资金做研发支持。更有甚者为了寻找新的融资点在公司剧烈亏损的情况下仍然继续招人,造成公司扩张的假象,寻找新的投资人。
就这样进入了一个no zuo no die的死循环。
从VR创业公司离职的小薛说
“我不想再编故事,讲未来,骗投资人钱了”
VR行业漫长的寒冬季来了
二、时间来到2018,寒冬仍在继续,VR还有哪些瓶颈。
那一年人们似乎看到了未来,而又像泡沫一样破灭。寒冬的到来并不妨碍2016年成为VR元年。这并不是终结,似乎任何新技术的创新都会带来资本的盲目跟风。而随着泡沫的破灭资本也会快速退去。
可是
技术并不是一朝一夕就能够获得回报的。他靠的是常年不懈的钻研。
就像雷军曾说“你们要做好至少熬 5 年的准备。”
那目前的VR至少需要攻克哪些问题呢?
1.技术突破
技术上的制约是制约VR的主要问题。其中带来最严重的问题之一就是“VR晕动症”。这是人类进化的结果,似乎任何感官信号不统一的反馈都会带来眩晕。同很多大厂一样,我们也早已关注到这个问题。VR场景的运动控制以及降低延迟是防晕关键。
要想达到更优秀的“沉浸式”体验,还需要画面真实。画面真实需要清晰度以及刷新率等多方面的支持。在众多消费者体验过9.9的玩具VR以后,如何带来更高的用户体验,成为了摆在技术开发者面前的难题。
2.内容整合
从Cardboard到Daydream
三年前谷歌首次发布了Cardboard-——一个不到20美元的DIY套件,几乎可以将任何手机变成虚拟现实(VR)浏览器。
2016年11月10日发布的一个虚拟现实(VR)平台Daydream。谷歌Daydream标准的推出,使得开发者可以依照这个标准来开发内容,不用担心适配不同机器问题,而VR厂商也可以从这里依照这个标准设计产品,获取源源不断的内容。
我们看到这一切都在往好的方向发展
同时我们也专门适配了自己的VR内容平台。
8年前,原生安卓在国内没那么好用,于是我们和米粉共同开发了MIUI,今天我们为了让vr更好用,我们开发了MIUI vr版---专为VR 量身定制的平台
三、2018,机遇和挑战同在
就在刚刚,美国专利及商标局公布了一份关于未来VR/AR头显的技术专利。苹专利与显示器的双重扫描模式相关,一种模式针对高分辨率,另一种则是针对高刷新率。
2018刚刚开始,
摩托罗拉正在为其手机开发VR头显;
三星发布Galaxy S9系列新旗舰 AR和AI功能都迎来更新;
高通推出骁龙845移动VR参考设计 助力下一代VR体验;
那么未来
区块链和VR、AR的结合会不会带来新的体验?
5G时代即将到来,VR又会不会有新的突破融合点呢?
这一切不得而知,但想想总令人激动,不尝试;不探索,怎么赶得上未来呢。这也是我们一直在做的事情。