回忆仙剑20年-IP启示录
转眼已过20载,那时还青涩的少男少女们如今已即将步入30代、40代,可还记得那御剑而来的剑仙爷爷,虽然过去了20年,这部游戏依然被很多人记挂着,作为当代经典IP系列的代表,应当作为教科书般的案例好好学习,但周边媒体似乎很少进行“群众宣传”,最近几年IP的热潮被风投烧到了日漫、国漫和REMIX“国漫”,看了下他们投资的公司,不得不说,我们国家的动画人才还是大有人在,制作水平和作品质量也渐入佳境,但IP的内容力委实让人“捉急”,因此忍不住写了这篇自我感悟,作为即将加入这个行业的创业小白,希望能重新认识“仙剑”找回初心和感动。
中国文化真是博大精深又气势磅礴,在这种文化的熏陶下,诞生了有情怀的创作人才们,开启了“仙侠梦”的篇章;作为资深仙剑迷,我要深深致敬并感谢姚仙老师,带给我们这么一个梦幻的童年,每一个仙剑迷心中都有一个仙剑世界,它梦幻、古典、奇妙、热血,即使过了很多年后,他依旧“潮湿”,那是梦的开始,并由我们传承至今。
为什么可以成为一个经典?几天前,在B站上看到游戏回放的视频,突然想到,原来那时玩的时候,根本不知道其表达的寓意,仙一游戏的第三女主角才是整部游戏的画龙点睛之处,她代表着对和平的希望、爱及勇敢,这种大爱,起源自中华民族的民族性格,敬天尊祖、以和为善;恃德者昌,恃力者亡,人、物、神、妖都是合理的存在并应该被尊重,即使出现矛盾,需要战斗,也是点到为止,游戏中的美好源自于民族本根,逍遥,逍遥,从一开始讲的就是道家的“无所待而游无穷”的精神世界,与自然化而为一,不受任何束缚,就像逍遥做了一场梦般,梦醒了,了悟了,参透了;那时我还不曾了解,只知道“逍遥神剑”力大无穷,傻傻的打怪走迷宫,过了20年,看了这么多RPG、漫画、动画,才知道中国文化的力量,那是潮湿的,依旧能让人心动的美好,它委婉不失大气,在这个世界里,自然万物都是灵动并有感情的,感动的是生命,是万物,祭坛祈雨后那些人们开心的唱歌跳舞,久旱逢甘霖的喜悦;战斗结束后,落在树梢上的雪花和一缕微光,都是那么自然和真实,我们感动的不是剧情,而是散布在游戏各处的中华文化精神吧;游戏的开发者在中华文化造诣之深,不光在游戏制作,在音乐制作上也体现地淋漓尽致,一首《群山飞鹤》,婉转隐约又荡气回肠,让人感叹让人感伤,上一张图:
从人物造型来看,仙一的人设是最符合仙剑文化的,虽然说现在无3DCG技术不可的时代来了,但总有些经典是无需跟风的,也许他不能受到95-00后核心群体的喜爱,相比于他们喜欢的互联网文化,仙剑是老了些、旧了些,但这样的作品才能成就经典,就像日本现在的二维动画的手绘原画,未来这些都将变成艺术品;
有人说仙剑是宿命论,我不置可否,但他是伟大的作品,因为他的留白,给了后续作品无限想象和创作空间,一部什么样的IP拥有伟大的世界观?最近在研究美国DC和漫威的英雄系列,发现了一个很有趣的现象,看来经典IP并非不能“养成”,一个经典的IP其世界观设定一定是伟大的,他可以不完整,但必须立意高,能够被后人理解,并能在此基础上,不断延伸出新的价值观,这些价值观可以不完全一致,但必须服从于一个“大世界”,对于DC和漫威来说,他们的主流世界观是“英雄史观、整齐划一”,虽然有多个平行世界出现,但世界观是唯一的,为了维护这个“统一的世界”,英雄们不得不一直战斗,因此,我们看到了多个系列的衍生;同样地,空之境界中的世界观也很值得琢磨,人类由于原罪来到这个星球,为了摆脱肉体的拘禁,不得不开发深藏在每个人心中的潜能、心灵之光,在摆脱了物质世界后,自我意识才能恢复,才能去往自由的世界,因此,每个人都在追寻,那些不能跑的、不能看的、身体自降生就有问题的人,精神世界更丰裕,他们能看到的细节和真相更多,每个人都在追寻这个自由的世界,人们感到自我意识和现实的不协调,发现真实自我的丢失,也就诞生了一个又一个寻找自我故事;
最好的IP一定是能够反映民族情怀、民族性格的作品,他是我们的根,最初的最初,就像“一个世界”的美国,“以强者为尊、好战”的日本一样,只有凸显本色的作品,才能经受时代和技术的洗礼而不掉色;
仙剑游戏系列至今,共计被授权超过20次,其周边衍生品不乏漫画、小说、影视作品、舞台剧等,是华人史上最为璀璨的IP,虽然后续由于各种原因,企划环节偏离了主题,但其成功应该值得我们学习和思考,什么才是适合国民级消费的IP?在吸收美国、日本的优秀文化及商业模式的时候想想也许我们不能完全照搬,因为文化衍生自物质世界,不同时代背景下的文化自有其成形的原因,现在虽然IP众多,但真正值得产业化运作的IP却寥寥可数,我们该反思下,在接受互联网快餐文化的同时,是否该好好保护并重新学习我们的文化本根?