开心消消乐制作人提出了一个概念:试管型游戏与圆盘型游戏。我认为这个比喻还是比较形象的。
试管类游戏代表了入手难度高(接水难),游戏深度高(能装很多水),受众人群小的游戏。试管的直径就是用户人群,深度是付费水平
圆盘游戏一般是休闲游戏(接水容易),深度低(能装一丢丢水),意义同试管
休闲游戏要注意细节,一个休闲游戏的乐趣都是一点点积累起来的。休闲游戏的数值系统很简单也很浅,主要注重反馈。
必须具备三个优秀用户体验:感观、视觉、反馈
因为休闲游戏的系统特别简单,系统所能带来的乐趣是很有限的,感观体验尤其重要;反馈是进行操作之后游戏带给玩家的响应部分,休闲游戏带给人天性的快乐
重度游戏:成长、高付费、低MAU、买广告
休闲游戏:感官体验、低付费、高MAU、传播
人人都可以玩懂可以理解为游戏玩起来没有任何认知障碍,就是“Don’t KISS ME”。
“Don’t”代表Don’t Make Me Think。UI、操作要让每个用户不需要思考就知道怎样操作,如果完全不懂某种语言,但玩一款国外游戏时,靠直觉能玩下去,说明这个游戏做的非常牛(愤怒小鸟、植物大战僵尸、)。只要看一眼就知道这个应该怎样操作,点了这个应该会怎样,凭直觉就知道这个按钮是开启,这个应该是关闭,所以第一个就是Don’t。
中间“KISS”,“Keep It Simple and Silly”,要保证UI很简单,包括动画,效果。想告诉他这是钱,钱有什么用,那就需要通过一些效果来说明,而不是说这个是钱,这个能干嘛。只要一个动画也许就能解释一切。
然后“ME”是“Make it Easy to swallow”。就像吃西瓜一样,你不会切一刀就开始吃,你会切块。我们正常切的块是很大的,如果你把这一块给小孩吃他怎么吃呢?如果你切得很小,小孩子都可以拿起来放在嘴里,那就意味着所有人都能很轻松的吃西瓜,甚至就算这个人没有手他也可以。但是如果按正常切一个大块,其实对相当一部分人吃瓜都还是有一些障碍的。
另外一方面那些喜欢大口吃西瓜的人,你切成小块也不受影响。从设计角度来说你要照顾到最傻、最笨、能力最低那部分人,才能保证你的游戏是大众游戏。我们看看重度游戏,谁能做到这一点,很多知识需要补充。比如说三国游戏,我可能还需要很多背景知识才能知道关羽或者谁是最牛的、可能谁很差,如果这几个人很典型还好,可是其他人呢?如果我不了解这几个人,比如说是《指环王》里的精灵、矮人、兽人,他们有什么能力、有什么特点、是同盟还是仇敌,这些都是理解成本。玩一个游戏如果需要学习这么多,怎么可能大众呢,有多少人愿意这么去学习,然后去玩这个游戏,只有重度的玩家。
关卡设计
关卡设计可以直接与付费相关综合起来就是一个数学期望的问题。 所有的因素都有一个占比,并且做出一个正态分布。