手游体验与评价——火影忍者(格斗)

问题2 

更倾向于做系统策划,因为在现在工作的公司做的就是执行策划兼系统策划,做过几个比较简单的系统,做系统策划会更得心应手一些。

问题3

火影的核心玩法是决斗场。

因为所有的pvp玩法都是基于决斗场的衍生,段位赛(火影中的rank)、无差别(火影电竞比赛的开展形式)都是决斗场玩法。

火影有三个主要氪金点:忍者、战力、装饰。其中的忍者部分的收入就来源于决斗场,很多玩家就是抱着拥有自己喜欢的忍者、或者是单纯的收集所有忍者,而去氪金购买。而有些忍者则和代入战力活动挂钩(纲手、三代、仙人自来也、大野木),又会刺激玩家持续保持活跃并氪金。

组织活动玩法,共有周三的强者对决、周六的要塞(本服、跨服)、每月的组织争霸赛(本服、跨服),这些活动的形式都是代入战力的决斗场,再加上一个单人活动,这些活动几乎就是每一个为战力而氪金的玩家的理由。

也就是说,火影的两大收入来源——忍者和战力,都是直接或间接来源于决斗场。

问题4

(1)基于火影忍者动漫的高度还原。

所有的忍者的制作都需要日方进行监修,由万代南梦宫为游戏的美术表现背书。

所有的忍者制作,其技能设计都是为了还原动漫,并在其基础上进行平衡。

游戏内的通灵、密卷都是来源于动漫内出现的元素。

游戏内的活动,有不少是通过还原动漫来的,其中比较出彩的是团队副本(佩恩入侵、忍界大战)、忍话剧。

(2)养成系统带来的依赖与不舍。

有时候版本更新,预告是到八点钟更新完成,实际上更新到了中午还没好。qq群里、贴吧里都会像疯了一样问,游戏什么时候开服。这是因为火影中有很多日常任务,而很多火影玩家把做日常任务当成了生活的一部分。

游戏的忍者需要慢慢攒、游戏的战力需要慢慢攒,账号就像自己看着长大的孩子,玩时间久了就会产生感情,就算游戏的制作与运营出了一些问题,也是能够容忍的。当然特别巨大的问题肯定是不能容忍的,所幸火影的运营团队还是不错的。

(3)玩家与玩家的羁绊。

30个玩家为一个组织,不仅仅是凑30个玩家那么简单。游戏内的一些组织活动需要定时上线(强者对决、要塞、组织争霸赛、叛忍),一起打活动成为了很多人坚持玩下去的理由。这里比较类似于mmorpg游戏常见的公会玩法,魔兽世界、剑网三这种游戏也有很多这种为了公会坚持玩下去的玩家。

(4)策划对于玩家的重视。

现在去百度“你喜我做”,仍然看到这个梗的由来。火影的组长丁座,在一次直播中说到,只要玩家喜欢,我就给你们做,被广大沙雕玩家总结为“你喜我做”,甚至“你喜我做”这个词还作为彩蛋出现在了豚豚养成记中(挂屋檐上的牌匾)。

每个高招忍者,都会开策划直播会,阐述制作忍者的心路历程,以及这一段时间的策划工作。

一直坚持办无差别的比赛,并且将线下的无差别打造为玩家面基大会+电竞大赛。

问题5

大部分及格,少部分优秀。

游戏内常驻的主线副本,属于简单无聊的推图,各种日常活动则更为无聊(丰饶之间、小队突袭),无聊到官方拿出各种方案来为玩家减负。

各种不定期活动,由于数量过于庞大,这里就不叙述了,大部分内容的设计都在及格线上,属于为枯燥的日常任务增添一点乐趣的存在。部分活动存在排行榜,吸引着玩家为刷高分而一次次重开,例如护送马车、水球连击和伤害。

团队副本,在新增忍具系统后加入的玩法,初玩的时候确实体验到了策划的用心,无论是佩恩入侵还是忍界大战,都是需要团队的配合来取得胜利的。但是大概三年了,只出了两个玩法,再好玩都会感觉疲劳。

幻之秘境,这个玩法绝对是火影pve中设计得最最出彩、最最好玩、最最让人沉迷的玩法。首先这个玩法是不带战力的,所有的玩家都可以在其中找到乐趣。

这个玩法的设计是,控制角色通过六个关卡,每通过一关会获得两个(或更多)能力增强,每关血量控制在95%以上(大概数据),会奖励一个超强能力增强,通过合理的搭配这些能力增强,来击败最后的BOSS,取得最终的胜利。

由于技能增强的种类非常多,通过排列组合可以产生极多的玩法,达成一些成就还会解锁可用忍者,让许多人为了通关、为了玩到各种能力增强、为了解锁所有可用忍者而去不断开下一局。

问题6

由于pvp玩法众多,这里通过介绍段位赛,来阐释火影pvp的机制。

首先是界面,pvp共有一个方向摇杆和七个按钮,七个按钮分别为一技能、二技能、奥义技能、替身术、普通攻击、通灵、密卷。

释放一技能、二技能造成伤害后,可以获得一个奥义点,大部分忍者在满奥义点之后,可以释放奥义技能,并且消耗掉四个奥义点。

通灵,每场出战的三个忍者共用,只能携带三个,并且只能使用一次。

密卷,出战的忍者各一个密卷,使用cd长于技能。

替身术,仅在被攻击后可以使用,使用后消耗一个奥义点,并替身到对方身后(照美冥、三船有特殊机制),同时获取约两秒的虚化无敌状态。

火影不同于其余2D游戏的地方有很多,下面开始介绍。

(1)可以Y轴移动,并且存在Z轴(部分忍者可以飞到Z轴规避技能)。

(2)浮空机制,被普通攻击或技能攻击后,玩家会陷入浮空状态,此时玩家不可以进行除替身术以外的操作。

(3)倒地与起立,连招失误导致对方从浮空状态中退出后,对方会陷入短暂的倒地状态,此时对方只能使用替身,除非再等到倒地起来后(约两秒),进入虚化的无敌状态。此时可以使用起立技能、密卷、通灵让对方站起来(起立)并陷入僵直状态(短暂无法操作),然后继续使用技能或普通攻击进行输出,使得对方进入浮空状态。

(4)霸体与抓取,游戏内的霸体密卷,可以在使用后让玩家进入短暂的不受控制的状态,以此为基础产生了一些无脑忍者,代表忍者就是奇拉比(通过技能获取霸体)。于是抓取成为了后续游戏设计的一个思路,以及判断忍者强度的标准,抓取是指可以通过普通攻击或技能控制释放霸体的忍者。最经典的例子就是,雷影的“爱的抱抱”,可以直接去除奇拉比的尾兽霸体状态。

(5)替身的博弈,由于15秒cd的替身术需要一个奥义点才能释放,奥义点几乎只能通过一技能、二技能命中对方来获取(有一个密卷可以直接加两个奥义点),所以在被对方抓到、陷入浮空状态后,博弈就开始了。浮空一方需要考虑什么时候替身、替身后的操作,攻击的一方要在保证连招不失误的情况下(不让对方落地并陷入保护),对方替身后的操作。虽然有些时候游戏会演变成回合制游戏,但是高手是能够通过操作与判断,让对方替身后产生的两秒虚化无敌打不出实质性的成果,而自己在重新抓住对方。

(6)伤害累积机制。在一直被造成伤害、陷入浮空后,玩家的高度(Z轴)会不断降低,并且会有逐渐增强的减伤效果,这时就需要攻击方玩家使用一些起立技能(密卷、通灵)让对方的高度上去一些,延缓落地。这种伤害累积机制的目的在于,提高游戏连招难度,让浮空一方的玩家有更多的操作空间。

(7)蹭奥义点和大招接技能。在释放奥义前,释放小技能,奥义释放后小技能才生效,达到蹭奥义点的目的,因为释放完奥义会陷入危险的无奥义点状态(无法替身)。代表操作:几何鼬。大招接技能则是释放奥义后,对方仍有一定高度,此时可以释放小技能打出更多伤害,并且获得奥义点,代表操作:雷影大招接技能。

(8)格挡与防反,这两个机制同时出现在初代上,这里就同时介绍一下。格挡指在此状态下,被攻击时不会陷入浮空状态(初代的第一、二段普通攻击),格挡完成后对方会陷入短暂的无技能可用的时机,可以在此期间抓住对方。防反是防守反击的缩写,指在被对方攻击后,可以使用防反进行攻击,将本身可能陷入浮空状态的危机转化为一次进攻,代表为初代格挡成功后,使用木分身会直接位移到对方位置进行一次攻击。(9)多段普通攻击,所有的忍者都有其特殊的多段普通攻击,合理地利用这个机制可以让对方陷入更久的浮空。代表为鹰小队佐助的四段普通攻击,可以无限连。(10)双技能拓展出多技能。通过与多段普通攻击联动(神威卡卡西),滑键(秽土三代),组合技(鹰小队佐助)等方式,将原本的两个小技能变成多个技能,大大丰富了可玩性。

问题7

火影的付费主要是三个渠道——忍者、战力、装扮。其中忍者方面,出于收集的目的,不管是什么忍者,什么价格,我都会氪金。很多不关心战力的收集党,也会购买所有氪金可获得的忍者。战力方面,我会购买月卡、超影服务(另一种形式的月卡),以及部分直购礼包。但性价比不高的战力相关的,我是不会购买的,比如648的忍具月卡,部分性价比不高的直购礼包。装扮方面,主要有时装(更换忍者外观)、替身(默认是一段木头)、奥义图(使用奥义产生击杀后展示)、忍村(更换主界面所在地图)。其中除忍村价格略高以外,我都会考虑购买,如果财力允许,忍村我也会考虑购买,因为忍村的制作质量很高,还赠送专属音乐。

问题8

神秘面具男。作为2017年9月的高级招募忍者,距今已有四年,即使是机制简单,依然可以制霸决斗场。充分体现了设计时的“重剑无锋”,用极为简单的机制设计出了极强的忍者,直观上来看,其实只有跳和喷火两个技能。但是通过跳和普通攻击组合,可以调用抓取,喷火和普通攻击组合,可以调用位移和抓取,多段普通攻击则可以调用起立和抓取。由于跳和喷火释放时间都很短,大招伤害也是极高的,所以让面具男有了爆发。自此,位移、抓取、起立、爆发这些判断忍者强度标准,面具男都有了。

问题9

决斗场和幻之试炼,以上已阐释过这两个玩法的爽点。我自己喜欢那些好玩的、有趣的、耐玩的玩法,所以这些玩法能够吸引我去玩。

问题10

(1)火影第一大活动绝对是高级招募忍者更换,分为S级忍者和A级忍者,两个月间隔交替更换。这种运营机制自早期开始就一直沿用至今,成为了火影运营的一大特点,越到新忍者更替前,各种渠道讨论的热度就越高。在引进了新高招忍者上线前,开策划直播讲述策划组的工作和忍者的设计理念后,高招忍者已经成了联系官方与玩家的一个极为重要的纽带。我相信这绝对是五年前第一个高招忍者上线时,策划组所想象不到的。

(2)各种基于组织的活动,维系了玩家与玩家之间的羁绊,将羁绊从动漫中带到了游戏中。没有真正地经历过长时间的、各种组织活动,是很难理解这种复杂的情感的。这种羁绊让很多人,从劳累的生活中挤出时间,参与组织活动。在游戏中,我们不是生活的路人甲,而是漩涡鸣人和宇智波佐助。

(3)不断拓展基于战力的活动,较为突出的是跨服要塞战、巅峰对决、团队副本,成为了长期运营的、玩家接受度高的组织活动。

(4)不断推出各种新的每周活动,每周活动的类型已经多得难以计数了,这些活动不断地轮换出现,相当于给玩家解腻的小菜。在做日常和打决斗场的间隙,带来一些乐趣。

(5)不断拓展氪金渠道,必须承认火影的吸金能力是越来越强的,火影的人均氪金量是非常高的。从最开始的只要充值月卡就能玩,又出了战力党必氪的超影服务。加之各种直购礼包、点券忍者、直购忍者、直购通灵、忍法帖等,可以说是让官方赚翻了。虽然被扣上坑钱的帽子,但还是有很多玩家一遍骂坑钱,一边不断地往游戏里充钱。所有运营,目的都是在于提升氪金量和玩家留存率。从目前表现来看,做得非常成功。

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