构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划需要使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得的游戏技巧或技能的地方。
游戏障碍
关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。还可以是谜题,让玩家停下来思考的障碍。组合这些障碍,就可以获得一个关卡的框架。
1. 路障,道路障碍。主要是减慢玩家通关的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳过的围墙或栏杆,比如超级马里奥当中要跳过的沟。路障中还可以增加一些趣味和难度,比如同时加入敌人障碍,或是时间限制等。
2. 敌人,要攻击的障碍。可以对玩家造成伤害,玩家需要攻击和/或躲避。可以是角色、交通工具、动物等。根据属性、大小、移动方式、攻击方式来分类。Boss 们是一类特殊的敌人,只出现在 Boss 关卡中,通常每个 Boss 有独特的造型,只出现一次并且必须被打败。敌人的类型需要根据关卡环境来制作,比如大尺寸的敌人适合视野开阔的场地,飞行的敌人可以让玩家保持所有方向上的注意力,独木桥很适合近战类型的敌人出现等。制作一个表格,把所有敌人类型列出来,比如「栗子」「食人花」「乌龟」「喷火乌龟」等,然后列出一个表格,从第一关到最后一关,每一关会出现那些类型的敌人。有些敌人更适合某些场所,所以未必一定按照难度等级出现。游戏中的敌人数量有限,因此每个关卡只开发1-2种新敌人比较好,这样有所变化,但又不至于在关卡中途就见过了所有的敌人而失去对游戏的期待。
3. 陷阱,需要避开的障碍。也会对玩家造成伤害的障碍,但属于场景的一部分。可以是一排地刺,也可以是悬空的吊桥。陷阱应该有某种警告或线索,来提示玩家他们可能遇到的危险,比如带有松脱了的木板的桥梁,玩家踩上去掉下去。那么首先从外观上应该区别开来,还可以加上「咯吱咯吱」的声效,还可以给玩家展示一个敌人在巡逻的时候踩上这样的一块木板掉下去的动画。陷阱还可以增加紧张感,比如一段悬空的石阶,后面不停地倒塌,玩家必须赶在脚下倒塌之前冲到对面。
4. 谜题,必须解决的障碍。谜题是只需通过脑力来解决的障碍,相比较与动作游戏,谜题能让人暂时从战斗中解脱出来,体验到动脑解决问题的满足感。但并不是所有游戏都适合谜题的,比如射击游戏,玩家希望得到快速,精准的满足感,这时候谜题会降低游戏节奏。通常多人射击、竞速、策略类游戏不需要谜题,冒险类游戏则可能需要加入一些。大部分谜题的基础都是锁和钥匙,即在一个地方获得一个东西/完成一件事,打开下一个剧情。
游戏技巧
游戏关卡给玩家带来的是障碍,玩家需要通过障碍,有时候就需要技能,这里的技能是指游戏角色拥有的能力,而非玩家的熟练程度,因为只有前者是可以设计的。技能是玩家与关卡交互的方式,可以是简单的移动,跳跃,攀爬。也可以是攻击,在第一人称射击游戏当中,武器也可以视为技能的一种变体。不同的武器拥有不同的参数和效果。随着游戏进行,玩家也会期望获得更多的技能,以及组合技能,从技能展开角度,可以分为三个阶段:1. 基础技能,2. 新技能,3. 组合技能。和敌人图表一样,可以绘制一个技能图表,展开各种技能出现的时间,以及各个关卡需要用到的技能。
1. 基础技能,基础技能是玩家交互的基础,在游戏开始时,玩家最早接触这一批技能。通常会有一个训练关卡来教玩家使用那些技能。关卡时间很短,有一些简单的挑战,比如跳个坑,爬个梯子什么的。训练关卡的设计重点是在短时间内教会玩家操作(而不是剧情)同时还得和其他关卡联系起来。教学的方法通常用一个画外音或者弹出的文本来告诉玩家,也可以让 NPC 角色教玩家技能。基础技能应该是使用相对简单的,玩家应该只需要按下一个按钮或键就可以使用,尤其是比如射击游戏那种快节奏的游戏,通常没有时间做出更多的反应。此外基础技能和高级技能,有时候更多的是通过威力而不是现实中技能的难度来区分。另外,同类游戏中,玩家会期望有相同的技能。
2. 新技能,随着游戏进展,玩家获得新的技能或武器、道具、魔法等。和基础技能不一样,新技能通常是一个一个出现的,因此并不需要再设计一个训练关卡,但为了确保玩家掌握了新技能,最好设置一个玩家必须要用新技能才能通过的障碍。比如一块大石头拦路,需要你用岩系的小精灵的碎石技。此外,还有类似「暗黑破坏神」中技能树的设计,玩家并不是到了一个特定的地点获得新技能,而是随着获得经验升级,用技能点数自己选择他们的成长方式。同时避免设计出「优势技能」,即一招打遍天下,容易使玩家快速通关而无聊。
3. 组合技能,游戏中大部分技能最好能组合,这样玩家不需要反复学习新技能却能体验到新鲜感。组合技能可以是多个不一样的技能组合,比如「跳跃+踢击=腾空踢」,也可以是一个技能连续地使用,比如「连续跳」。玩家需要在使用组合技之前,充分了解分解技能的用法。此外,在设计比如「跳跃」过坑的场景时,测量「助跑+跳跃」的极限值,然后根据需要的难度调整坑的宽度。但是注意,如果设计的坑宽度大于助跑跳的极限值的时候,需要告诉玩家这个坑和其他坑不一样,可以在边缘加点碎石效果或者故意再拉远一点距离。
关卡类型
游戏中的障碍和技能的载体就是关卡,关卡设计当中主要有四类关卡:1. 标准关卡,2. 枢纽关卡,3. Boss 关卡,4. 额外奖励关卡。
1. 标准关卡,标准关卡是游戏当中的基础关卡,决定了整个游戏的玩法,也是核心体验来源,游戏中90%的关卡都是标准关卡,也是关卡设计师最优先设计的部分。
2. 枢纽关卡,与其说是关卡,不如说是区域,连接所有其他关卡的区域,枢纽区域是玩家歇脚的地方,在一个有大量格斗的游戏中,这个区域可以作为安全区,不会有敌人或者不会有攻击玩家的东西。在「暗黑破坏神」里,这个区域还是一个交易、储存装备、接任务、传送门的存在。设计枢纽区域,你可以先决定游戏中有哪些是使用最频繁的元素,然后在枢纽区域安排他们的位置。
3. Boss关卡,Boss 关卡会有Boss,一个游戏可以有多个 Boss 关卡,每个 Boss 关卡都是阶段性或者整个游戏的高潮,因此 Boss 关卡很特别。主要体现在,敌人更具挑战性,而且通常有特殊能力来限制玩家的动作。和标准关卡不同,Boss 关卡通常并没有很大的场景,而是围绕着 Boss 的攻击方式和被击败的方式来设计关卡。
4. 奖励关卡,奖励关卡是策划对玩家的一种奖励,可以是当玩家收集玩某张藏宝图之后可以进入(让玩家搜索每一寸地图),也可以是一个彩蛋(比如给某一个乞丐 NPC 连续施舍8次)。奖励关卡通常很短,有时候还需要在有限时间内完成,奖励通常非常丰厚,比如一件可以让接下来游戏更轻松的装备。但不通过这些关卡也不会影响剧情。
这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,敬请期待哦。
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