作者简·麦戈尼格尔 分享者:成虎
游戏吸引人的地方
目标:游戏中的目标都很明
规则:游戏中的规则是不容逾越的
反馈系统:游戏中你可以随时知道你的分值是多少,并且完成任务后会立即得到奖励
自愿参与:游戏总是不强迫你,但是诱惑你
游戏就像人们主动招惹的快乐麻烦
麻烦了,但是愉快了。用户玩游戏就是想要获得“良性刺激”,以激发我们表现自我,释放压力的心理需求,游戏是人的天性。
游戏能做很多事情
鼓励你解决问题,保持你从新手到大师过程中的兴趣,将巨大的挑战转化为易于管理的步骤,存进团队合作等等,而游戏化思维需要以这些特性为手段来实现商业目标。想一想,人们需要购买你的产品或者使用你所提供服务的根本原因是什么?也就是他们的动机是什么?除了单纯的利益关系以外,其实还可以有“乐趣”,简言之,玩家玩游戏时为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩,那么游戏化思维的运用就是通过在游戏中设定需要实现的目标,让玩家以游戏中的目标为中介,从而实现你的真正目的。因此游戏化的基本目标就是让你的玩家参与进来并持续地玩下去,只有这样才能产生预期的积极的商业影响。
游戏给人带来四种品质
urgent optimism,social fabric,blissful productivity,and epic meaning。直译过来是“紧迫的乐观精神”、“社交网络”、“快乐的效率”和“史诗般的意义感”,玩游戏的人对这4个词不会觉得拗口,或者难以体会。
后面作者也用了更多游戏案例去印证观点:大家可以通过游戏,让世界更美好一些。
游戏设计原理方面分为3点:
设计上的“游戏化”
游戏化是指利用游戏思维和游戏机制去解决问题,增强与对象的互动。通常可以用游戏化设计的方法来达成设计目标。人生的每段经历都是一段旅程,都有着独有的学习提升曲线,有开始、中点和终点,要达到目的地总是有着多种途径和策略。游戏化本质上来看,其实是帮助性的指示牌、记号、记分卡、反馈环,这些东西可以指引用户用不同的方式去“玩”,告诉用户选择不同的模式之后会发生的后果。
在用户体验的各个阶段,提升游戏化机制可以帮助并转化用户:新用户上手(游戏化非常适于作为交互式入门指引的手段);用户参与;免费用户转化为付费用户或者分享数据的用户;有影响力用户的保留。游戏化的设计方法,应该仅是催化剂,不是灵丹妙药。产品本身的质量必须有保证。
管理上的“游戏化”
给予员工明确的目标,积极的反馈和详细的升职线路,都是最好的激励。但是如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至可能让事情变得更糟。
不要把游戏化看做一种变相的、能更多地压榨员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的开明,能帮助员工在发展的同时实现自己的人生目标。
心态上的“游戏化”
书里讲到游戏最能克制的就是抑郁,我觉得应该可以再加一个就是拖延。引用微博上看到的拖延公式,简单的讲就是:你做这件事儿,有动力,有阻力。你的信心越充足,或者你越觉得事情有意义,动力就越大;相反,你越容易冲动(比如急于求成,或者匆忙打开了电脑玩游戏),或者报酬越遥遥无期,阻力就越大。动力跟阻力的PK,决定了你会不会容易拖延。利用游戏化心态,给予自己明确的细分目标,和定期奖励,可以让动力更好的战胜阻力。