时间感不同 事情的发展结果就不同
大佬和普通人同样是开展工作建设社会主义,
但是心态却完全不一样,因为工作性质就不一样。
现在有个新兴的学科,大学里不教,
但是在游戏产业界却非常时髦,专门研究什么样的机制可以让人玩游戏上瘾,
好像叫什么“非物质成瘾性研究”。
这玩意到现在已经非常成熟,游戏宅男们都知道,
类似《文明6》这样的游戏本来只想再玩一局来着,但是转眼就是一个通宵。
大家有兴趣可以去尝试下,这类游戏非常挑人,可能都玩不进去,
一旦进去了,跟钓鱼、成瘾没啥区别。
为啥这些游戏这么厉害呢?
道理也不复杂,他们仔细研究了人类底层固件里的基本逻辑,
做出来的东西专门直接刺激人体内那些成瘾按钮。
比如人类本身对短期刺激非常敏感,
所以无论是游戏,还是电影,甚至网文,都要“千字小高潮”,
也就是说网文行业里每一千字,就得搞个刺激玩意出来,不然纯粹的平铺直叙没人看。
电影也是,3分钟一个小高潮。
游戏基本也遵循这个逻辑,这就是为啥有“关卡”、“小boss”和“大boss”之类的统一元素。
懂了这个逻辑,大家就知道看电影很爽,网文很爽,游戏很爽,
教科书非常无聊,因为教科书没法做成前边那几种好玩东东。
此类游戏还有“有限挑战”,“短期激励”,“及时反馈”和“随机奖励”等东西。
人对“反馈”有严重的依赖,做了一件事,
如果迅速有反应,就会触发奖励机制,觉得非常过瘾。
最明显的就是这两年比较时髦的《LOL》和《绝地求生》,
放个技能就把对方干死,或者远远一枪爆头,都能产生巨大的欢乐。
这类游戏往往500小时起步,也就是玩家不知不觉就能在游戏里泡500个小时以上。
而且做的事得稍微有点挑战性,大家玩游戏也有这种感觉,
如果游戏本身挑战不足,很快就乏味了.
如果太有挑战,类似《只狼》那种,受众也不是太大
绝大部分人都是云玩家,说起来一套一套的,其实一刀都没砍过。
现在回到主题,
如果你当上了大佬,手底下有了人,就有了选择和自主性,
把不愿意做乏味的事可以“外包”给别人,
专注做点有挑战的事,工作的性质就变了,变得不再像社畜,
反倒是有点像打游戏,刺激而不乏味。
而且赚钱多的时候,
有点像玩吃鸡,枪枪爆头,状态好得不得了,
有良好反馈,越玩越有。
创业是条单行道,一旦开始创业,基本就回不了头了,
因为那种紧张刺激、自己做决定自己收钱的欢乐成瘾性太强,
创业者们基本上不可能再回格子间,听别人指令给别人做事了。