简单
想一想用进步与成就感激励你或他人采取某个行动的例子,人们的投入程度是否更久?
就说说关于《王者荣耀》上分机制吧。虽然已经很久没有玩了,但是想起来当时冲分的情景就历历在目。
记得当时和几个小伙伴一起玩,为了尽快上分,达到钻石、王者的成就,几乎把除了吃饭、睡觉之外的业余时间全部投入在了上面。而期间的一个个小段位、小星星就像一个个小台阶一样,让自己感受到自己的进度。
中等
你上次看到积分或成就象征系统是什么时候。积分或成就象征代表了有意义的东西吗?还是毫无意义?你怎样才能让它们代表真实的进步与成就感。
今天早上在找案例的时候,看到了keep的积分和成就系统。keep的成就系统,代表着自己为好身体做出的努力。单纯的跑步或者骑行都是很缺乏成就感的。但是加入了积分和成就系统,就可以看到每次自己消耗的卡路里数量、看到自己逐渐从低级到高级、看到自己成为前百分之几的达人,这些都可以让我感到荣耀。也会有兴趣发至朋友圈,为自己招来大家的点赞。
困难
选择一个项目,用表格创建一个状态积分和成就象征系统。定义具体的期望行为,根据不同行为对用户的意义安排积分价值,并根据创意因素安排成就象征,而不是只是“哇!你刚完成了100次这一行为”!
原文
召唤师灵风:凯神,我又来啦!激动的搓搓小手,八角行为分析法真赞!受使命感驱动俺来学习第二个驱动力啦!
凯神:进步与使命感是八角行为分析法游戏化框架的第2核心驱动力。这一核心驱动力是指人们希望成长、完成特定的目标。它是我们专注职业成长道路、热情洋溢的学习新技能的动力来源,通过展示前进与成长的进度来激励我们。
召唤师灵风:伟大的凯神啊,我虽然听懂了,但还是觉得不够深刻,有木有相关栗子?
凯神:幼儿园老师都会用小星星奖励小朋友的良好表现。尽管星星贴纸不是实物奖励,孩子们仍然热衷于获得更多的星星。这个例子非常直观地体现了进步与成就感的作用,也说明了它应用起来极其简单。
召唤师灵风:这让我想起来,游戏化三宝:积分、勋章、排行榜!但感觉这只是形式上的满足,其背后内涵还请凯神指点一二。
凯神:几乎所有游戏都会展示进度,让你知道距离胜利状态有多远。游戏将用户挑战分解成多个阶段,让用户觉得一直在进步。
凯神:大脑对实现目标、体验成长有着天然的渴望,从而让我们感受到生活永不止步。我们需要胜利状态。玩家花费在游戏上的时间可以长达40小时甚至4000小时,是因为游戏中设计独特的关卡挑战与boss战一路见证了玩家的成就。
召唤师灵风:对呀通过自己的付出换来的收获!值得俺们荣耀啊!值得在朋友圈晒一晒。那么凯神,核心驱动力2有什么关键吗?
凯神:核心驱动力2:进步与成就感的关键之初,是让用户克服面临的挑战后感到荣耀。著名的游戏设计师和行为研究博士简•麦格尼格尔,把游戏定义为“我们自愿解决的不必要的挑战”。
召唤师灵风:哇简神的理论!被凯神吸收啦!我也要吸收你们的理论啊。所以说这个成就感,这份荣耀是打败各种阻碍,完成挑战才有意义是吧。如果我什么也没干给我发了个终身成就将也没什么意思啊。凯神你说是不是这个理?
凯神:麦格尼格尔指出,游戏的乐趣来源于挑战和限制。例如,如果高尔夫是没有任何限制的游戏,那么玩家们为了获胜,都只会直接将球捡起,放到洞里。虽然这样每个人都能获得高分,但游戏会变得很无聊。通过增加不必要的障碍,比如玩家只能使用一根奇怪的棍子,且有一定的距离限制,高尔夫才会变得有趣,因为玩家在克服这些挑战后才真的有成就感。游戏化致力于将这种进步与成就感融入产品或服务。
召唤师灵风:嗯,得有一定限制,一定难度,才能够算是挑战,才会有荣耀感。那勋章、星星、腰带帽子、制服、奖杯、奖牌都是不同的荣耀形式了吧。感觉我都能制作荣耀八件套啦。
召唤师灵风:那积分应该是有两种积分吧,一种是状态积分,显示你的成长路径,显示你的成绩,另一种是兑换积分,达到一定数量能够兑换什么东西的是吧。真是六妙加一妙。
凯神没有说话的笑了笑...
召唤师灵风:不知道设计的烧烤内容有没有让英雄们觉得有挑战,内心有些忐忑。但还是得继续烤大家哇。
简单:
你知道的按照你自己的习惯整理学习内容去吧
召唤师灵风:凯神,感觉题库词穷,其余的题你出吧。
凯神:
简单
想一想用进步与成就感激励你或他人采取某个行动的例子,人们的投入程度是否更久?
中等
你上次看到积分或成就象征系统是什么时候。积分或成就象征代表了有意义的东西吗?还是毫无意义?你怎样才能让它们代表真实的进步与成就感。
困难
选择一个项目,用表格创建一个状态积分和成就象征系统。定义具体的期望行为,根据不同行为对用户的意义安排积分价值,并根据创意因素安排成就象征,而不是只是“哇!你刚完成了100次这一行为”!
召唤师灵风:谢谢凯神来帮我烧烤出题,我都不敢哇了(惭愧中...)