MapViewOfFile

问题&原因

1、问题

最近发现游戏中MapViewOfFile的时候会报错:GetLastError() == ERROR_ACCESS_DENIED、ERROR_NOT_ENOUGH_MEMORY、ERROR_OUTOFMOMORY.

代码中的处理是释放所有的映射空间,再重新映射。但是再次映射的时候仍然会继续报错,导致释放映射空间的操作很费cpu,导致游戏卡顿厉害。

2、原因

CreateFileMapping中指定的是Mapping的大小,在使用MapViewOfFile时,位置和大小之和不能超过Mapping,Mapping的大小是不能调整的,如要改变只能关闭后重新创建;而View的大小除了不能超出Mapping之外,还会受到进程的虚拟地址空间的限制,View要使用连续的虚拟地址空间,由于程序运行过程中会有很多分配和释放内存的操作,导致地址空间形成很多“碎片”,在程序运行一端时间后,可能虚拟内存剩余的总量较大,但最大的连续地址空间却不大,在MapViewOfFile时如果找不到足够的连续空间则会失败,所以MapViewOfFile最好在程序初始化时一次分配足够的大小。


学习


CreateFileMapping 函数

HANDLE CreateFileMapping(

  HANDLE hFile,                       //物理文件句柄

  LPSECURITY_ATTRIBUTES lpAttributes, //安全设置

  DWORD flProtect,                    //保护设置

  DWORD dwMaximumSizeHigh,            //高位文件大小(因为我们的游戏是32位的,所以此处设为 0)

  DWORD dwMaximumSizeLow,             //低位文件大小

  LPCTSTR lpName                      //共享内存名称

);

文件映射问题 

内存映射文件并不是简单的文件I/O操作,实际用到了Windows的核心编程技术--内存管理。所以,如果想对内存映射文件有更深刻的认识,必须对Windows操作系统的内存管理机制有清楚的认识,内存管理的相关知识非常复杂,超出了本文的讨论范畴,在此就不再赘述,感兴趣的读者可以参阅其他相关书籍。下面给出使用内存映射文件的一般方法: 

    首先要通过CreateFile()函数来创建或打开一个文件内核对象,这个对象标识了磁盘上将要用作内存映射文件的文件。在用CreateFile()将文件映像在物理存储器的位置通告给操作系统后,只指定了映像文件的路径,映像的长度还没有指定。为了指定文件映射对象需要多大的物理存储空间还需要通过CreateFileMapping()函数来创建一个文件映射内核对象以告诉系统文件的尺寸以及访问文件的方式。在创建了文件映射对象后,还必须为文件数据保留一个地址空间区域,并把文件数据作为映射到该区域的物理存储器进行提交。由MapViewOfFile()函数负责通过系统的管理而将文件映射对象的全部或部分映射到进程地址空间。此时,对内存映射文件的使用和处理同通常加载到内存中的文件数据的处理方式基本一样,在完成了对内存映射文件的使用时,还要通过一系列的操作完成对其的清除和使用过资源的释放。这部分相对比较简单,可以通过UnmapViewOfFile()完成从进程的地址空间撤消文件数据的映像、通过CloseHandle()关闭前面创建的文件映射对象和文件对象。

内存映射文件相关函数 

在使用内存映射文件时,所使用的API函数主要就是前面提到过的那几个函数,下面分别对其进行介绍: 

HANDLE   CreateFile(LPCTSTR   lpFileName, 

DWORD   dwDesiredAccess, 

DWORD   dwShareMode, 

LPSECURITY_ATTRIBUTES   lpSecurityAttributes, 

DWORD   dwCreationDisposition, 

DWORD   dwFlagsAndAttributes, 

HANDLE   hTemplateFile); 

    函数CreateFile()即使是在普通的文件操作时也经常用来创建、打开文件,在处理内存映射文件时,该函数来创建/打开一个文件内核对象,并将其句柄返回,在调用该函数时需要根据是否需要数据读写和文件的共享方式来设置参数dwDesiredAccess和dwShareMode,错误的参数设置将会导致相应操作时的失败。 

 HANDLE   CreateFileMapping(HANDLE   hFile, 

LPSECURITY_ATTRIBUTES   lpFileMappingAttributes, 

DWORD   flProtect, 

DWORD   dwMaximumSizeHigh, 

DWORD   dwMaximumSizeLow, 

LPCTSTR   lpName); 

    CreateFileMapping()函数创建一个文件映射内核对象,通过参数hFile指定待映射到进程地址空间的文件句柄(该句柄由CreateFile()函数的返回值获取)。由于内存映射文件的物理存储器实际是存储于磁盘上的一个文件,而不是从系统的页文件中分配的内存,所以系统不会主动为其保留地址空间区域,也不会自动将文件的存储空间映射到该区域,为了让系统能够确定对页面采取何种保护属性,需要通过参数flProtect来设定,保护属性PAGE_READONLY、PAGE_READWRITE和PAGE_WRITECOPY分别表示文件映射对象被映射后,可以读取、读写文件数据。在使用PAGE_READONLY时,必须确保CreateFile()采用的是GENERIC_READ参数;PAGE_READWRITE则要求CreateFile()采用的是GENERIC_READ|GENERIC_WRITE参数;至于属性PAGE_WRITECOPY则只需要确保CreateFile()采用了GENERIC_READ和GENERIC_WRITE其中之一即可。DWORD型的参数dwMaximumSizeHigh和dwMaximumSizeLow也是相当重要的,指定了文件的最大字节数,由于这两个参数共64位,因此所支持的最大文件长度为16EB,几乎可以满足任何大数据量文件处理场合的要求。dwMaximumSizeHigh,dwMaximumSizeLow:如果这两个参数为0,则文件映射对象的最大长度等于hFile指定的文件长度。

LPVOID   MapViewOfFile(HANDLE   hFileMappingObject, 

DWORD   dwDesiredAccess, 

DWORD   dwFileOffsetHigh, 

DWORD   dwFileOffsetLow, 

DWORD   dwNumberOfBytesToMap); 

MapViewOfFile()函数负责把文件数据映射到进程的地址空间,参数hFileMappingObject为CreateFileMapping()返回的文件映像对象句柄。参数dwDesiredAccess则再次指定了对文件数据的访问方式,而且同样要与CreateFileMapping()函数所设置的保护属性相匹配。虽然这里一再对保护属性进行重复设置看似多余,但却可以使应用程序能更多的对数据的保护属性实行有效控制。MapViewOfFile()函数允许全部或部分映射文件,在映射时,需要指定数据文件的偏移地址以及待映射的长度。其中,文件的偏移地址由DWORD型的参数dwFileOffsetHigh和dwFileOffsetLow组成的64位值来指定,而且必须是操作系统的分配粒度的整数倍,对于Windows操作系统,分配粒度固定为64KB。当然,也可以通过如下代码来动态获取当前操作系统的分配粒度: 

SYSTEM_INFO   sinf; 

GetSystemInfo(&sinf); 

DWORD   dwAllocationGranularity   =   sinf.dwAllocationGranularity; 

参数dwNumberOfBytesToMap指定了数据文件的映射长度,这里需要特别指出的是,对于Windows   9x操作系统,如果MapViewOfFile()无法找到足够大的区域来存放整个文件映射对象,将返回空值(NULL);但是在Windows   2000下,MapViewOfFile()只需要为必要的视图找到足够大的一个区域即可,而无须考虑整个文件映射对象的大小。 

在完成对映射到进程地址空间区域的文件处理后,需要通过函数UnmapViewOfFile()完成对文件数据映像的释放,该函数原型声明如下: 

BOOL   UnmapViewOfFile(LPCVOID   lpBaseAddress); 

唯一的参数lpBaseAddress指定了返回区域的基地址,必须将其设定为MapViewOfFile()的返回值。在使用了函数MapViewOfFile()之后,必须要有对应的UnmapViewOfFile()调用,否则在进程终止之前,保留的区域将无法释放。除此之外,前面还曾由CreateFile()和CreateFileMapping()函数创建过文件内核对象和文件映射内核对象,在进程终止之前有必要通过CloseHandle()将其释放,否则将会出现资源泄漏的问题。 


解决方案

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