MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),中文为多人在线战术竞技游戏。
众所周知,MOBA游戏的起源是War3中一张名为DotA的地图,在它火了之后出现了很多「类DotA(DotA-like)」的游戏。英雄联盟作为最成功的一款DotA-like游戏,基于自身推广等原因创造了「MOBA」的概念。
英雄联盟曾经的热度不用多聊,但是2016年开始它在中国却慢慢开始走下坡路,除了「中国战队」在国际赛场上拿不到好成绩令很多玩家寒心之外,另一个更重要的原因是手游MOBA开始抢夺市场——你知道我说的是谁。
王者荣耀,原名英雄战迹,腾讯从PC到移动端MOBA王位的继承者。
为什么王者荣耀会这么火,社交因素是很大的原因,不过我们这次要聊的是游戏机制的设计——模仿英雄联盟的游戏有很多,为什么成功的是王者荣耀?
地图机制
无论DotA、英雄联盟、王者荣耀如何变化,MOBA类游戏的核心都是地图机制设计——小兵、防御塔以及水晶基地。这也是为什么很多人说「MOBA是一个推塔的游戏」。
王者荣耀和英雄联盟一样都拥有着两个核心基地、上中下三条兵线以及对称的四片野区。
英雄联盟 - 召唤师峡谷
王者荣耀 - 王者峡谷
不过它们却有诸多细节差异:
地图尺寸
王者荣耀的地图比英雄联盟的小很多,这并不是拍脑袋的结果,而是针对「移动端平台」的特殊设计。
移动端游戏应该比PC游戏「更轻度、更快节奏」。在同一机制下,地图尺寸越大,行动策略的执行越慢,游戏效率会越低。英雄联盟里从中路支援到上路可能需要30秒,在王者荣耀里你只需要10秒,这就是3倍效率的执行反馈。
另一方面,PC游戏的「地图长度单位」是以电脑屏幕作为标准,笔记本电脑至少也是14寸。而移动端屏幕最大的平板也不会达到这个尺寸。「长度标准单位」的缩小,也意味着同比例下地图尺寸会对应缩小——而且并不是单纯的等比例缩小。因为建筑和生物等单位需要有最小可视化和可操作标准。如果完全照搬英雄联盟地图进行缩小,其中有的生物可能根本无法交互。
地图资源
王者荣耀在缩小地图的同时还对其中的资源投放做了相应简化。
高地区域:在英雄联盟中,每条兵线对应都有一个高地塔+一个兵营,外加一个水晶枢纽和两座枢纽防御塔,合计9座建筑。而王者荣耀的高地仅有三个高地塔+一座水晶枢纽合计4座建筑——它将高地塔和兵营,基地防御塔和水晶枢纽分别合并为一个建筑。这个改动使王者荣耀的高地防御能力大大减弱——这也是为什么王者荣耀更容易出现「一波团灭直接结束游戏」的情况。
野怪营地:英雄联盟一共分为四片对称的野区,除了纳什男爵(对应主宰)、巨龙(对应暴君)之外,一共分布着红buff、蓝buff、六鸟、石头人、三狼、蛤蟆、河蟹(2只)合计8片野怪,且每片野怪可能数量不止一只。而王者荣耀仅有红buff、蓝buff、鸟、狼、野猪、蜥蜴6片野怪,其中每组野怪仅有1只。
就像前文所描述,地图缩减需要减少野怪营地以平衡交互合理性。每个营地的野怪数量仅为一只则降低了打野的难度(在英雄联盟里打野需要一定的技术含量,否则你很可能被野怪击杀)。更有趣的是,王者荣耀提高了野怪的刷新效率,这意味着打野能够更快的发育——往往王者荣耀里打野是第一个到达4级的位置,而英雄联盟里的打野一般是除辅助之外发育最缓的。
发育快,打野会比线上英雄更早的学会大招;
地图缩小,野怪营地之间的距离,以及野怪营地距离线上的距离也会缩短。这则意味着刷野效率升高,以及刷完野后去线上支援的成本降低——这就是为什么王者荣耀里打野位置是前期甚至整个游戏里最重要位置的原因。发育最快+支援最快,厉害的打野往往能轻松带起全场节奏成为MVP。反观英雄联盟的打野更多是「牺牲自己发育帮助线上建立优势」的蓝领角色。
地图对称
两款游戏的地图都采用左上方和右下方的野区为红buff,右上分和左下方的地图为蓝buff的对称设计。
在英雄联盟中,两边地图展示一致,对战双方会因为红蓝方出生点不同,视角一个在上一个在下——我的朋友在红色方视角总是玩不好游戏。而王者荣耀里是对称视角,即游戏中己方地图区域永远在下方。
这个设计改变很有趣。英雄联盟里如果双方打野都是红buff开局,则红方需要上路帮忙(因为红buff在上半区),蓝方需要下路组合帮忙(红buff在下半区),由此可以根据打野线路制定不同的战术。
而王者荣耀里,己方红buff都在右下角靠近下路组合,对方红buff则在对称的左上角靠近上路。这使游戏画面出现了镜像颠倒,己方的下路在线上会面对敌方的上路英雄。
由此衍生的结果是:不同于英雄联盟下路vs下路、上路vs上路的正常对位,王者荣耀一开始就是上路1个人对阵敌方下路对方2个人——所以王者荣耀不叫「上单」,而叫「劣单」。
考虑了很久,我也不太确定对称视角和统一视角哪个是「更好的设计」。自己粗略的理解是英雄联盟的方式会带来更多的战术,但王者荣耀统一视角的上手门槛更低。
总结
从结果推断设计你总能找到理由说服自己,但真正设计游戏的时候并不会有「成功的数据」作为支撑。最重要的是找到核心目标然后每个设计都抓紧它。王者荣耀的这些改动在上线前肯定并不是所有人都认同,但同样也肯定不是拍脑袋瞎想的——「移动端需要更短的游戏时长」,我认为这就是王者荣耀策划抓住的最核心需求,英雄联盟目前的平均时长在3040分钟,而王者荣耀一切设计都围绕着1015分钟的平均时长。在这个约束下再去考虑如何还原英雄联盟的体验,如何优化移动端体验,如何降低操作门槛以扩大受众。
简单的操作,不复杂的策略,合理的游戏时长,这些使王者荣耀俘获了大量小白用户使之成为「现象级游戏」。但这并不代表王者荣耀就失去了高端用户,在这里仍然存在集锦里的「秀操作」,也有不靠技巧靠脑子获胜的「骚套路」。如果说英雄联盟证明了MOBA游戏的受欢迎程度,那王者荣耀就依靠巧妙的设计成功的还原了英雄联盟的体验,从而在移动端重现了更为夸张的MOBA狂热。