UE4动画制作相关学习笔记3-使用Sequencer编辑器制作动画

教程里用到的动画资产、人物形象、绑定控制案例,都可以从虚幻商城中免费下载到,其中动画资产包括“AnimStarterPack(动画初学者内容包)、“”MCOMocapBasics”;人物形象包括“StylizedCharacterKit:Casual01”;控制绑定案例包括"ControlRigMannequin"

除了以上资源外,还有很多免费的人物形象资源,如“InfinityBlade:Warriors”、“MilitaryStyleMannuquins”等,根据需求可以自行下载尝试;

操作流程如下:

1、重定向骨骼,把AnimStarterPack和MCOMocapBasics的动画重定向给StylizedCharacterKit:Casual01中的SkeletonMesh人物;

选择StylizedCharacterKit:Casual01中的SkeletonMesh人物并打开对应的Skeleton,选择RetargetManager,在里面新建重定向的源、设置Rig以及设置重定向Pose,然后点保存。此处的角色骨骼和动画资产中的骨骼,都是UE4官方提供的标准骨骼类型,所以一切设置Rig和Pose方面,只要使用默认就行;

2、在资源管理器里(Content),找到需要重定向的动画,右击“RetargetAnimAssets”,然后选择之前重定向的Skeleton源,确认Source和Target的动作一致后,点Apply导入;

EpicMannequin的骨骼映射方式和Mixamo、AdvancedSkeleton5不大一样,如果遇到的话,需要在命名方式上重新定义;

3、确保ControlRig(控制绑定)插件打开后,新建ControlRig文件,并打开文件;

在ControlRig文件中,选择“ImportHierachy”,找到对应的SkeletonMesh资源进行绑定;我们也可以在资源管理器里找到SkeletonMesh,选中后右击并生成ControlRig文件,这样就自动绑定了选择的SkeletonMesh资源;

将之前ControlRigMannequin项目中,ControlRig中所有RigGraph下面的内容,复制到我们此次新建的ControlRig文件中,可以直接套用;

套用ControlRig文件后,发现新建ControlRig左上方预览中,SkeletonMesh人物缩成了一团,此时需要找到原来的ControlRig文件,把一些对应的控制器和节点,复制给新对象的RigHierachy中,此时控制绑定的对象恢复正常;

4、将新建并配置好的ControlRig对象,拖到Level场景中,就会自动弹出Sequenncer编辑器页面,并自动为这个ControlRig对象创建了一个Tracker轨迹,再Tracker里面还能添加各类其他Actor用于编辑;

在主页面左上角的Animation标签页中,建议打开“OnlySelectRig(表示在场景中智能选择ContolRig下的资源)”,同时在Sequencer编辑器里,设置好帧率,打开自动关键帧、自动吸附这类实用功能;

5、除了上述方法使用ControlRig以外,也可以在SkeletonMesh上使用ControlRig,在SkeletonMesh人物拖入到Level场景中,并将其加入到Sequencer轨道中,然后选中Sequencer编辑器中的SkeletonMesh,按下Track->AssetBeControlled,会弹出之前建立的ControlRig资产,并快速绑定现有的SkeletonMesh;

用ControlRig的功能,相当于给人物骨骼上套了一层动作绑定,之后操作人员就可以按照需求,一步步的去捏各种动作,然后配合关键帧和Curse曲线,生成相应的动画;

以下是ControlRig绑定关系图,可供参考:


图1.动画制作中的逻辑关系图

6、利用现有的Animation资源+SkeletonMesh人物,也可以在Sequencer编辑器里编辑动画,类似于非编,需要对这些动画进行对齐、剪辑和混合;Sequencer编辑完的动画,还能重新烘培成新的动画文件,并供调用;

7、如果没有ControlRig文件,在Sequencer编辑器中添加了SkeletonMesh对象,也可以通过FK ControlRig来反向推算出控制绑定,和ControlRig一样对SkeletonMesh对象进行捏动画。

右击Sequencer编辑器中的SkeletonMesh对象->EditWithFKControlRig->BakeToControlRig(取消勾选ReduceKeys,这样新生成的ControlRig中,每一帧都是关键帧);

8、还有种更简单的,不基于ControlRig的方案,就是在Sequencer编辑器中,直接修改Animation的Additive,这个操作的原理和在Sequence编辑器中一样。

Sequencer编辑器中选择SkeletonMesh对象->选择已经导入的Animation->track->FKControlRig->右击Additive,这样就能在原动画的基础上做一些简单的混合;

9、用AnimationBluePrint来做混合动画,例如两段动画,一段是头在动,一段是人在走,希望将这两端动画混合,输出一个头边动边走的动画;

新建一个AnimationBlueprint文件,将AnimInstance作为父类,选择对应的SkeletonMesh资源,进入到AnimGraph中,导入两段动画(一段头动、一段人走),右击导入“LayeredBlendPerbone”函数并将两段动画输入,在函数的Details->LayerSetting中输入要混合的部位名称(可以添加多个要混合的部位);

在AnimationBlueprint中,按下RecordButton,可以将混合好的动画进行录制,直接输出成一段动画素材;

10、ControlRig的添加方法还有很多,包括还能在Blueprint中添加ControlRig组件的方式,它只是一个插件,脸部也有相应的ControlRig插件,方便我们在Sequencer编辑器里调整;

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