这种现象缘何如此?
一个理念,“过程>结果”
当下手游市场的两个相对极端:白热化的策略益智VS门庭冷落的恋爱养成
何以早年在单机界风靡一时,即便二、三 百一个正版光碟也大有人买的恋爱养成,会落到如此田地?
何以从单机到局域,从局域到移动的策略益智却经久不衰?
不谈过去,只看现在
手游市场老生常谈的碎片化、重度化等方向,其实都围绕着当下玩家的一个核心心理:
“手游,重在参与,一时之快大于天”
这里,所说要轻视的结果,并不是指一次战斗结算的评级,亦或是一场PK的胜败,而是从玩家对一款游戏的整个生命周期来看。就在入手一款游戏的那一刻,甚至随后的一个时间段里,甚少有玩家能像拥有人生终极梦想那样规划一个游戏世界的蓝图(这里不包括那些我不求动脑,就要最强,进门就找充值入口的天生大R),都是抱着试试看的心态,亦步亦趋。能够吸引玩家留存的,必定是每一次登录所获得的爽快度,而能否刺激玩家前进,则取决于这条类似心电图的“爽度曲线”是垂死之人的,还是热恋之人的。
因此,重点就在于“每一次”
回归开篇之题,恋爱养成诚然天生自带强大的终极目标,玩家一进便能轻易想到游戏的最终,我是要嫁个高富帅,还是赢取白富美,还是兄嫁、父嫁、姐娶、妹娶的。我要朝着某个目标前行,但是前进的路上,剧情快了,我来不及回味;剧情慢了,我等得焦灼,这些都让我每次登录进行游戏的感觉都不够爽,却又是游戏无法规避的死穴。
而策略益智,则恰好强调了每一次玩耍的乐趣。在养成没有乱入其他类游戏的早年,此类游戏已经能以单次游戏的爽快程度倍受玩家青睐。在养成逐渐被各类游戏包养后,此类游戏因势利导,加入养成,附加长期目标,锦上添花,更是可以分分钟让玩家留恋到没朋友。
另外,在游戏内运营的层面看,有一种现象也同样证明了此观点
首冲、付费、VIP等诸多吸金活动的正盛(主要指国内市场),也正是抓住了玩家的一种心态和需求:“以钱易时”
之前所提到玩家时间的碎片化,为何时间被化整为零?拜托,如今生活压力这么大,大家都很忙,谁有时间整天整天的泡在游戏上去感受你游戏细腻的世界观。这个时代是“快餐时代”,金钱的价值较比时间来讲,越来越弱。大家都图个爽快打一炮就走的即时体验。业外人士能够以游戏为生命的,等人家回归正常生活,也与你游戏的量和金没有半毛钱关系了(与之前相比,且那些终生忙到只剩时间的人,你们已是神一样的存在,已不需研发多花心思让你留下来)。更何况,在游戏世界, 大多奉行真实世界里敢想而不敢为的“及时行乐”的信仰,花时间去爬楼梯,不如用钱买个绿色通道。只要你的玩法能时时戳中我的G点,只要你的钱开的合理,我就会来次冲动的惩罚。只因我想在“每一次”的登录都尽量能把爽快度拉到最高,而这在只有时间才能证明的恋爱这件小事上,恰巧是背道而驰的。
因此想小小奉劝那些在追求终极游戏结果而忽略游戏过程的CP停一停,三思后行,谋后而定
话外:童年郭敬明看多了,结尾总会有种尿急奔厕的感觉