#写在前面
作为一个旁观者,总喜欢对别人的事做评价,总会说“这么简单的事情都做不好,是不是蠢?”。然而当我开始为应聘产品经理而准备简历面试才发现,仅仅是自己低估了一个职业的专业性而已。在《异类》中提到,从入门到行家需要10000小时的锻炼,那么常常从一个外行随便断言是否也太鲁莽了?
游戏化 = 积分/勋章/排行榜?
最近读了有关游戏化的两本书:《游戏化思维》以及《游戏,让学习成瘾》,说实话,两本书内容都偏理论型,真心对于未有深入思考或者大量实践经验的人来说不太友好。如果对游戏化比较感兴趣,推荐《游戏改变世界》作为入门读物。
但依然会有很大的收获,对于游戏、游戏化有了新一轮的认知,游戏化不单单只是“弄个积分,玩个游戏吧”这么简单,也不只有视频游戏那么局限。你能想象其实应试教育里的考试、分数、学分就是游戏化的例子么?!
我们目前生活中经常会碰到游戏化的例子,只是可能缺乏了乐趣而没能和“游戏”这个词联系在一起,但确实是通过了游戏化的方式让你更愿意参与其中。也是在这里想和大家分享一下:你理解的游戏化和真实的游戏化有什么差别?
一、如何定义游戏化?
在书中每个作家都有自己的定义,我们可以从两个方面去看待游戏化这个概念。
从目标的角度: 借助游戏的方式去吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。
从设计的角度:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。
从应用的角度:帮助我们从必须要做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
无论从哪个角度去看待“游戏化”,都离不开两个较为核心的部分:现实意义、游戏。
1)现实意义是核心目标:游戏化是为现实问题而服务的,都是为了鼓动参与者达到某一行为,比如让用户下单,让自己跑步,让学生做题……
2)游戏是更有效的过程:采用游戏这种方式,让参与者沉迷其中,更能鼓动目标行为的发生(为什么游戏如此有效?将会在下一章进行分享)
二、游戏化没有那么高大上,真的很常见
从几个有意思的例子去看看“游戏化”到底是怎么样的
1. 大众汽车的【乐趣理论】广告
如何才能让更多的人参与瓶子回收?让这件事变好玩就可以么?
然后,就做了一个 bottle bank——瓶子银行,长得是这样的……
你可能也发现了,这个bottle bank不仅样子和一般的垃圾桶不太一样(瓶子私人定制 -,-),上面还有数字显示器,上面的数字是积分,每投入一个瓶子都会有灯亮起并加100积分。
就是亮灯+积分的方式,都会让大家对回收瓶子乐此不疲。
以下是大众的乐趣广告集合,用小小的游戏就能唤起大家的公众意识:
设计黑白钢琴键的楼梯,鼓励人们走楼梯
http://v.youku.com/v_show/id_XMzU2MzAzMjI0.html瓶子银行,鼓励大家回收瓶子
http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4NDI0NTA4.html深渊垃圾桶,鼓励大家正确扔垃圾
http://v.youku.com/v_show/id_XMTI5NTA0MDE2.html
2. 义务教育也已经被游戏化,只是没那么有乐趣而已……
游戏化的核心在于吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些更深层次的思考。
分数就是对义务教务的完满叙述和反馈,并由此为核心不断让学生进入到学习中直至到取得证书;
小学、初中、高中共12个年级并配有专门的教材,知识体系可谓是层层递进的,便是到达毕业之前的一个明确的路径及任务。所以,其实学习已经有了游戏化的雏形,只是整个设定并不是我们自主选择的、在细节和体验上更多的只是单方面的灌输而已。
如果通过《文明》这个游戏来学历史的话,不要说5000年,10000年我都能去学。
《文明6》让玩家自己建立一个帝国为核心,会经历从石器时代到现在的信息科技时代,在建立过程中会不断的了解政策、经济、文化、宗教、外交、科技、军事等方面的内容。
三、问题来了
最近一次你 你之前玩过最嗨皮的游戏是?(电子游戏,线下游戏都可以)
那你之前有过一次很好的体验是?
你觉得里面有游戏化的痕迹么?
这些痕迹是如何促进你达成最后目标的?