最近主程给我安排了一个Editor脚本的开发任务,大概的功能就是实现查找Project面板下的某个对象在当前项目中是否有存有引用,因为之前没弄过这方面的东西,所以心里总是感觉是个恐惧。。。但是“恐惧都是因为未知,所以才会恐惧”,这句话是和同事无意之间聊天时,他说的。听了这话之后感觉说的很对,因为未知所以才会有恐惧心理。。。
说多了,说多了,下面介入正题。
我需要做的功能就是把对象的索引全部展现出来,越直观越好。
我的做法是
1.获取选中的对象装入objs容器, 调用Selection.objects,或者心情好的话,可以以文件夹形式获取其下面的所有对象(记得去掉.meta为后缀的文件!),我用的是前者,Selection类下有挺多的API都是很实用的,如果没事的话可以去仔细看看!
2.遍历获取objs容器内所有对象的InstanceID(每个对象的InstanceID都不一样的。。),将其装入ObjectInstanceIDs容器中
3.遍历ObjectInstanceIDs容器,获取每个对象的路径,将其装入curPathNames容器中。这里unity提供了 AssetDatabase.GetAssetPath()这个API,他的参数就是对象的InstanceID,所以这也是为什么我们在之前要做前两步的原因!
4.我们手里拿到了对象路径了,然后我们需要获取项目中所有的资源,这里unity 提供了string[] allGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab t:Scene", new string[] { "Assets" }); ,嗯直接复制的代码,省着用不明白
5.遍历allGuids 容器,对每个元素【guid】都使用 string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid)获取每个元素的资源路径。随后用string[] names =AssetDatabase.GetDependencies(assetPath)获取每个元素所依赖的所有对象路径的数组。在第3步的时候,我们已经拿到了我们所选对象的路径数组。剩下的就是循环判断就行,判断每个names容器中的每一个元素的字符是否等于我们当前所选对象的路径数组中的每一个元素,如果相等就记录下来,并且展示出来。
6.展示的方法有很多,可以debug,或者用EditorWindows,使用debug没什么细说的,如果使用EditorWindows最好弄个折页效果,有点层次感,看着也舒服,如果所选对象非常多的话,那么折页效果的优势就会更加明显了。
7.折页效果相关的API 可以看看 EditorGUILayout.Foldout()这个,里面传进去个布尔值,传出来的也是个布尔值。折页效果就要有缩进,缩进靠EditorGUI.indentLevel他设置。额··· 还有什么需要嘱咐的?我想想... 展示的内容相关的所有API都在EditorGUILayout类里可以找到。嗯就这些吧,不懂就下面问我吧,反正知不知道我都不会说的-.-,开玩笑撒~
不太喜欢贴代码,给个思路感觉比较好,授人以鱼不如授人以渔嘛! 其实是我的代码实在是太乱了,看着更让人难受。
对了忘说了,如果当前项目中对象特别的多,你所选择的也是特别的多的话,查找起来会很慢,很慢,速度怎么也得从O(n²)了,如果代码写的再差一点就会变成O(m²)了,所以写完之后大家试一试,感觉哪里逻辑什么的不合理就适当改一下。。。当然如果项目中资源很少的话,那就随意了~
另外,因为我也是菜鸡,如果路过的大神谁有更好的方法,希望不吝赐教。。。哪方面的赐教都可以!